COC美系模组编写的四个常见误区

作者:DKWings
发布日期:2021-04-26 23:49
浏览次数:184
题记:本文虽是为《绿色三角洲》模组编写撰写的指引,但由于《绿色三角洲》原本为《克苏鲁的呼唤》的衍生规则,因此本文提到的内容也大多适用于COC的美系模组。

原标题:避免《绿色三角洲》行动的常见问题

作者:丹尼斯·德威勒(《绿色三角洲TRPG》创始人之一)
翻译:DKWings
原文链接:https://www.patreon.com/posts/delta-green-50130241 (需Patreon付费)


首先提醒:《绿色三角洲》对不同的人是不同的。在有些人的口中它是汤姆·克兰西式的科幻惊悚片,又有些人把它讲述成基努·康斯坦丁式动作冒险片。这是你的游戏,所以你完全可以选择这些风格,或者更多不同的风格。每一种想法都没有错,并且《绿色三角洲》本身也是为了允许你按照自己的喜好灵活打造而设计的。所以你想把怎样的故事称作《绿色三角洲》,我们都没有意见。

然而,《绿色三角洲》的创作是抱着一个核心理念的,并且——无论你喜欢讲述的是怎样的故事——这个核心理念是人们被《绿色三角洲》吸引的最初原因。所以当我去阅读爱好者们自创的作品时,我会无数次地注意到,其中一些要点明显与《绿色三角洲》的创立理念背道而驰。这些常见的问题其实很容易避免,并且一些掌局者可能很难发现(至少很难第一时间发现)。这些减速带往往就是自创模组效果不佳的原因。试试主动去识别这些要点,并且在你的游戏中纠正。我保证这一定能带来眼前一亮的全新体验。
 

信息过多综合征


这条错误是最常见的。要想提升你所创作的《绿色三角洲》模组的效果,最简便也是最重要的规则是:如果有条线索是玩家的特工在行动中绝对无法获取的,就不要写在模组中。

很多时候,谁派了谁为哪个机构做什么对特工们并不重要。NPC背景故事中某些鸡毛蒜皮的细节,常常也起不到什么作用,除非特工们有什么办法获知。你写在模组中的任何信息,与特工们的距离不应该超过一环。否则,请把这一信息删掉。这也能让模组带起来更方便,降低临场查阅信息时的阅读量。
 

但如果人类能控制旧日支配者呢?


又是一个原创模组的最爱。宇宙恐怖这种风格的核心根基在于,人类不仅永远无法控制旧日支配者,连正常地理解它们都无法做到。它们完全超出了人类的理解与控制的可能性。它们超出了任何概念。我们自以为对其具有的任何理解,除了“是错的”这句话之外,甚至连“正确”的边都沾不到。我们缺乏足够的工具去理解与“真实的存在”相关的最基本概念,遑论旧日支配者的无垠力量了。

若没有这一点,无法提供这种核心体验(或者某种近似替代),游戏就不再带来恐怖,转而变得更像是某种程式化的科幻剧。这种风格客观来讲不可谓不有趣,但我坚持认为,《绿色三角洲》核心理念中那种面对不可能现象的恐惧、惊悚与挣扎,才是这个游戏历经24年仍然生机勃勃的原因。


承认吧,或许你在拟真感上做得有点过头了


很多人喜欢关注细节,尤其是枪支、坦克、战争或者军衔等细节。拟真感很棒,而且也能带来很多乐趣……但也很可能毁掉乐趣。当玩家们想要好好享受扮演的快乐,却倏然被“拟真感”的高墙挡在半路之时,他们的体验绝对谈不上愉悦。

如果你的模组需要配备等身厚的前置知识来介绍现实流程与规范,那请想一想这会为掌局者带来多么沉重的责任与压力。想要特工们在洲际弹道导弹发射井中扮演导弹发射技术人员吗?听起来好像很有意思,但让特工们感觉他们知道在做什么这件事是取决于掌局者的——毕竟,不知道这件事就无法进入发射井,不是吗?以“真实”世界为背景的游戏,要想达到好的效果,都需要在“我们所知道的世界”与“保持玩家们的兴致”之间作出平衡。在拟真感有趣时采用,在无趣时弃用。你需要权衡将拟真感打破、乃至忽略的时机,否则它可能使游戏的效果大打折扣……甚至彻底抹杀。



既然一只怪就能这么有趣,那等着我给他们(在第一场战斗就)放三只怪吧!


这是我个人而言的大忌。“在我的模组中,这只深潜者试图与蛇人联手击败米-戈。”这个想法粗看起来会有意思;但是,这些生物在游戏中展示的力量和恐怖很大程度上来自于他们的神秘性。如果他们变得稀松平常了……如果他们被一辆古神版小丑车接二连三地抛出来,那他们就不再意味着危险,而是只剩乏味。

《绿色三角洲》讲述的是人类与非自然之间的交互,并且在这两者之间,重点应该是人类。非自然实体的设置不但应该稀少,还应相距足够的间隔,并且当它们确实出现在特工面前时,特工们的念头绝不应该是“干掉它们”。



我希望以上建议能帮助你打造效果出众的模组。毕竟,《绿色三角洲》的真正目标是让人们能一边大笑,一边回想起几年前他们的特工被那可怖之物吞噬的经历。


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