MC帷幕翻译

作者:拂晓鵺啼
发布日期:2021-04-16 03:48
浏览次数:64

玩家动作

当PC行动的主要目的是:

获得优势或者弥补劣势(产生活力)

治疗某个盟友;摆脱某种负面影响;创造或获得某个有用的东西;削弱某个敌人;改变周遭环境以支援(增加/燃尽标签,赋予/移除状态)

改变局势

让某人做某事

恐吓;说服;命令;魅惑;引诱;谈判

说服

降低或者避免即将承受的状态

阻碍、闪避、格挡、抵抗效果;承受或忽略某次攻击、某种尝试带来的影响

直面危险

战胜对方(不论是达成某个目标还是伤害某人)

在竞争中争夺某个物体、抓住某个人物、确保某个位置;从速度、智力、策略、武力上胜过某人;攻击处在守势的对手

针锋相对

攻击某个易受到伤害的某人或某物(赋予状态)

在大好机会或者敌人的脆弱时刻攻击:拳打,爆炸,射击,刺伤;对某人施咒;造成社交或经济上的伤害

全力一击

收集任何种类的信息(产生线索)

观察;搜索;学习;咨询联络人;四处打探;联络或涉足超自然的知识

调查看穿迷雾

隐匿自己的形体、动机、行动或盟友

不被发现地撒谎;偷偷摸摸;扒窃;假冒;跟踪某人;避开科技或魔法的监测

隐秘行事

在压力下执行危险任务

杂技;体育;减弱落势;攀爬;高速驾驶或在驾驶时战斗;开锁或者打开保险箱;赌博;任何高风险的事情

承担风险

当PC的行动超过其力量既定的范围或者用途,该玩家必须超限解放

当PC的行动违背了她的谜题或者身份,玩家可以做出艰难抉择


MC介入(任何时候,即便在玩家行动时)

增加一个故事标签

  • 当某人拾起一项重要的物品(手枪受害者的钱包)。
  • 当你想强调环境(板条箱风雨交加之夜)。
  • 当你想要凸显状况(希望无尽的官僚主义)。

当某位玩家为某个动作激活标签

  • 检查标签是否符合叙述(例:用猎枪射击需要能够瞄准)
  • 检查力量标签能否直接增强该行动。排除只能强化相关或次要动作的标签,例:攻击时使用防御标签。
  • 激活任何适当的弱点标签。
  • 将复杂的行动分成多个动作。

当某位玩家放弃某个动作选项

  • 如果玩家没有保护自己,赋予他一个状态。
  • 如果玩家没有控制附带伤害,可以视需要赋予其他某人或某物一个状态,这可以是因为跳弹、碎片、副作用或其他后果。

调查掷出7-9

你的调查使你陷入危险。使情况复杂化中选择。

你得到的线索是模糊、不完整的,或半真半假。

掺入虚假信息或提供极少量可行的信息。

不论你在向什么人、什么事物发问,他也可以询问你一个问题。你的回答遵循相同的原则。

询问下列问题。之后,让NPC演绎出玩家的答案。

  • PC的意图和计划。
  • PC重视什么(包括谜题和身份)。
  • 要如何才能利用PC。
  • PC知道什么对手还不知道的信息。
  • 关于PC的一个新观点或新细节,不一定与本案件有关。

隐秘行事掷出7-9

一些无关紧要的人注意到了你,现在他们很重要了,不是吗?

  • 某个当地人、生物、存在,或者团体(参见地区土著)。
  • 某个看守现场的人(警察、私家侦探、保安、匪徒,等等)。
  • PC故事里的某个配角。

你被注意到了,但只是些次要的感觉。

NPC感觉到的信息足以使他产生怀疑,或者他之后会指控PC,但这些信息不足以促使他立刻采取行动。

你不得不留下某个很重要的物品——否则就会被发现。

描述一个情境,逼迫玩家从被发现或留下某物/某人之间做出选择……

  • ……选择他的标签(如果合适的话燃尽该标签)。
  • ……选择本案件的重要物品,如一个证据、一把钥匙或一位目击者。
  • ……选择可以让追踪者找到他或他的盟友的事物。

承担风险掷出7-9

选择2到3项强硬MC动作作为可能的结果,让玩家在其中选择。

揭示一个自制动作

在自制动作被触发之前或当时(危险因素进入场景,危险因素攻击时,等等)。


柔和动作(在玩家行动之前与之后)

使情况复杂化

预兆

  • 警告PC们如果不改变方向,那么某个威胁就即将降临。
  • 选择任意强硬动作,并描述它将如何发生。

给当前场景引入一个新的威胁

  • 案件中的某个危险因素。
  • 环境威胁,比如暴露在外的电缆、不祥的古老符文,或者崩塌的墙壁。
  • 强化”:扩大团队正在应付的麻烦。
  • “受害者”:某个可能被特意针对的相关第三方势力。
  • “平民”:某个可能会受伤的无关第三方势力。
  • “祸不单行”:某个针对PC但是与本场景无关的威胁,例如某个报应或者某个爱管闲事的记者。
  • “警察”:某个看守该地点的第三方(警察、私人安保、某个当地帮派,守门人)。
  • “你在这里干什么?!”:PC和团队故事里的某个配角。

推进一个现存的威胁

  • 激活危险因素的一个柔和动作。
  • 某位对手准备通过改变位置、拔出武器或者瞄准、使用神法力量来攻击PC或他们的盟友。
  • 某位对手准备通过设置障碍(物理的、社交的、魔法的,等等)来阻碍PC的行动。
  • 角色追寻的、当前场景中的某人或某物即将避开他们。
  • 某个环境威胁加剧。
  • 警告玩家某个危险因素的倒计时频谱(以及可能存在的倒计时自制动作),例:炸弹在滴答作响。

警告过的打击

如果PC们没有回应,在之前使情况复杂化的基础上,进行一个强硬动作。

可选:将弱点标签作为缺陷激活

基于PC的弱点标签进行一个强硬动作(标记焦点)。

可作为柔和动作的自制动作

触发一个可以“作为柔和动作”激活的(危险因素的)自制动作。


强硬动作(当玩家掷骰失败或者其他列举出的情况)

使情况严重复杂化

  • 重大威胁:PC在人数上处于劣势,武器上处于劣势,被逼得走投无路,或者处于重大不利状态,例:大坏蛋揭示出一个危险的武器或盟友。
  • 高额赌注:PC珍视或需要的某人/某物正处于极度危险之中。
  • 更巨大影响:PC的举动将牵连整个街区、社区、一大群人,甚至是整个城市。
  • 失控的危险: 某个威胁将变得难以甚至不可能控制,例:海啸。

拒绝他们想要的

  • 某人逃脱:重要的目击者、嫌疑人、反派角色。
  • 某物或某人被带走:盟友、配角、车辆。
  • 某物被摧毁:证据被烧毁、神圣的物品被玷污。
  • 某人拒绝提供帮助:知情人缄口不言、联络人不愿协助。
  • 通路被阻:逃生路径被封锁、安保工作被加强。

让一些可怕的事情发生

  • 悲剧:失去某种生活、某位亲人、谋生之道、健康、安全感、灵魂、自由、社会地位、权力,或者神法。
  • 目标:某个路人、案件里某位受害者、PC的某个盟友或者故事里的配角、城市本身、一大片区域、区域内某个团体,等等。

让他们的行动对自身不利

  • 该行动将影响一个(或多个)意料之外的目标。
  • 该行动“过于”成功(太远、太强、太快),或者PC无法处理造成的结果。
  • 该行动将伤害本想保护的目标。
  • 该行动将造成一个意想不到的反应或副作用。

赋予一个状态

减益,PC/盟友承受伤害或者陷入麻烦。

增益,危险因素改善位置或处境。

降低/移除一个状态

增益,PC/盟友失去一个现存的优势。

减益,危险因素拜托一个现存的限制或伤害。

燃尽一个标签

  • 某件物品暂时损坏、遗失,或者无法使用。
  • 某项资源暂时耗尽或者无法使用。
  • 盟友在问题被解决之前无法或不愿帮助她。
  • PC无法或不愿使用她的技能特质或者神法力量

强迫他们做出选择

选择2到3项强硬MC动作,然后让玩家在其中选择。

如果合适的话,试着将这个选择与PC的谜题和身份联系起来。

强硬的危险因素和自制动作

  • 进行一个列举在危险因素动作列表里的预设强硬动作。
  • 触发一个可以“作为强硬动作”激活的自制动作。

状态

轻微

轻度

主要

戏剧性

失能

致命/彻底转变

1

2

 

3

 

 

4

 

 

 

OUT

5

 

 

 

 

MC

6

















叠加

  • 更高级状态取代较低级状态(2级取代1级)。
  • 同等级状态将原状态提升1级(2级将现存的2级提升到3级)。
  • 较低级状态累加到更高级状态上,直至提升到下一级。

持续时间

  • 大多数状态都是持续的,在根据故事情节消失或者被移除之前将一直存在。
  • 临时状态在被应用于单个行动之后消失。
  • 永久状态不会消失。

回复

  • 玩家可以使用活力(改变局势动作)降低或移除状态,或者在幕间使用蒙太奇(幕间)动作。
  • 危险因素可以通过强硬动作降低或移除状态,也可以在画面之外(场景之间)完成这一点。

危险因素承受状态

选择一项:增加到危险因素的频谱上,影响危险因素的动作,或者影响玩家的动作。

创伤:疼痛-1 刺痛-2 手臂骨折-3 多重骨折-4 濒死-5 死亡-6

枪伤:擦伤-1 皮肉伤-2 枪伤-3 失血-4 濒死-5 死亡-6

控制:纠缠-1 行动受限-2 手铐铐起-2 捆绑-3 动弹不得-4 彻底制服-5

疲劳:劳累-1 昏沉-2 疲乏-3 精疲力竭-4 晕厥-5

中毒:疹子-1 毒素扩散-2 腿部瘫痪-3 痉挛-4 系统休克-5 死亡-6

疾病:咳嗽-1 感染-2 病态-3 卧床不起-4 系统休克-5 死亡-6

视线:被挡住-1 模糊不清-2 不辨方向-3 难以视物-4 目盲-5 法定失明-6

社交(+):吸引注意-1 令人感兴趣-2 受人钦佩-3 聚会核心-4 媒体瞩目-5

社交(-):尴尬-1 抓个现行-2 羞辱-3 沦为笑柄-4 遭到排斥-5

恐惧:犹豫-1 畏缩-2 惧怕-3 胆战心惊-4 吓呆-5 吓死-6

心情:忧郁-1 悲伤-2 抑郁-3 支离破碎-4 绝望-5 自杀-6

吸引:感兴趣-1 着迷-2 蛊惑-3 催眠-4 控制-5 奴役-6

战斗(+)略占上风-1 受到掩护-2 锁定目标-3 战术优势-4

战斗(-)分心-1 暴露-2 被突袭-3 寡不敌众-4 被包围-5/被击败-5

执法:警告-1 被监视-2 拘捕令-3 通缉-4 最高通缉-5

经济:预算紧张-1 超额支出-2 财务风险-3 负债累累-4 破产-5

精神(醉酒相同):意乱-1 恍惚-2 昏头昏脑-3 无所适从-4 精神失常-5

迷雾:细节模糊-1 记忆差错-2 记忆缺失-3 完全遗忘-4 视而不见-5


叙述

强调气氛

  • 以久经世故的侦探或者危险的匪徒的角度来叙述。
  • 描述一个场景时,要描述它的氛围。
  • 使用黑色电影或漫画的标志元素:

光线

鲜明的对比

光影图案

(闪烁的)霓虹灯

街灯

百叶窗和窗帘

前照灯

阴影、水雾、灰霾、蒸汽或烟雾形成的部分遮盖

天气

阴郁的持续降雨

不祥的雷声闪电

肮脏腐烂的倾盆大雨

阴沉黯淡

迷雾笼罩

市中心的闷热难耐

庄严的雪

充满希望的晴天

晴间多云的日常

环境噪声

街上噪音

车辆

地铁

机械

地板/门的吱呀声

电视上的新闻

天气

乌鸦

空气和味道

烟雾

污染

香水

汗水

酒精

垃圾

下水道

化学物质

腐烂

电影手法

摄像机

镜头角度

摇摄

变焦

镜头

剪辑

淡入/淡出

叠化

特写

(漫画)分镜

神秘感:鸡皮疙瘩,寒战,汗毛直竖,冷风,眼角余光瞟到的东西

让你的角色真实且具有人性

  • 着重于NPC的日常形象(理法);仅仅暗示他们的神法。
  • 赋予NPC情感层次:

表面上:久经世故的、粗鲁的、腼腆的、诱惑的、坚定的、乐于助人的、圆滑的、礼貌的、好斗的、冷漠的、厌恶的、疏远的、浮夸的、悲惨的、精于算计的、冷静的、古怪的、顺从的
但实际上:
脆弱的、恐惧的、疲惫的、狡诈的、充满希望的、被仇恨吞噬的、迷失的、孤独的、不错的、饱受折磨的、有罪的、内心死亡的、快乐的、绝望的、自杀倾向的、病态的、麻木的、妄想的

保持神秘感

  • 积累悬念,留下微小的线索,调整揭示真相的速度。
  • 随意提及一些奇怪的小细节,暗示一切并不是表面上那样。
  • 直白地描述玩家角色的感受和直觉。
  • 暗示某个神法,但在游戏中不能说出它的名字,或者使用抽象的指代。

提出发人深省的问题

  • 通过询问一些有意义的问题,来积极鼓励玩家展示角色的生活,如:你的角色对此有何感受?她认为现在会发生什么?谁会想让她死?
  • 根据他们的回答来调整案件和你的行动。

保持一致

  • 重复使用玩家喜爱的、厌恶的、或者好奇的角色、地点和主题。
  • 记笔记,跟踪剧集中出现的新名字和新细节。
  • 当定位很重要时,绘制一张场景的地图。

让城市栩栩如生

  • 这是一座充满人和生物的城市。现在还有谁在附近?
  • 这是一座城市,生活还得继续。这里最近发生了什么变化?
  • 在这个场景发生时,主要NPC们都在做什么?

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