【SW】跑团游戏中冒险/模组/战役的风险与转折设计 | 狂野世界Savage Worlds之世界创建与GM指南
从风险和转折两个主要维度对冒险/模组/战役的构筑思路进行了诠释,精神内核能对接到其他规则体系当中

作者:白药君
发布日期:2021-05-27 15:08
浏览次数:343

——《World Builder and Game Master's Guide》——
世界创建与GM指南



制作方:Pinnacle Entertainment Group,这两个短篇的作者是OWEN LEAN

汉化:白药君

全书简介:这本书里面囊括了与狂野世界渊源颇深的官方员工(包括SW系列的元老SHANE HENSLEY),授权方,自由作者以及优秀GM的游戏心得和经验分享,相较正式的指南更偏向于杂谈整合,其主题从世界设定、SW的发展历史,机制剖析,游戏精神到品牌打造等等不一而足。

本章内容:从风险和转折两个维度对模组/冒险/剧本/战役的设计思路进行了诠释,虽然是围绕SW系统而展开的讨论,但精神内核也能对接到其他规则体系当中。

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风险与转折 RISKS & REVERSALS


我们都有过同样的经历,围坐在桌子旁边,计算骰子,然后感到越发无聊。我们在重温过去曾经爱得不行的演出时也会有同样的感觉。朋友让我们品读他们写就的小说,但我们在强忍着浏览完层出不穷的篇章后却发现无事发生时是不是也有类似的感受?上述情况都出现了同样的问题,无论自觉与否,我们在内心深处都会呼唤着相同的事物:


风险何在?WHERE IS THE RISK?


就是因为风平浪静,故事才会变得无聊,没有风险就没有故事。作为人类,我们会用故事来定义自己的生活,并以惊人的速度吸收故事。玩的每一个游戏,读过的每一本书,看的每一部电影...我们会认为生活是以自己为主人公的庞大故事。即使在睡眠的时候,大脑也会继续给我们讲故事。而值得讲述的故事则是由其核心风险所决定的。

想一想自己最喜欢的游戏故事——就是你一直挂在嘴边的那个故事。比如说你的角色做了一些不可思议的举动;或者是连续的大失败把一切都变得乱七八糟,啼笑皆非;又或者是你的角色为了拯救他人而牺牲自我的感人瞬间。思考一下这个故事,问问自己,什么是风险?正是这种风险及后果让其变得精彩纷呈。没有人会就自己是如何通过驾驶投骰并准时平安地到达目的地而津津乐道,但所有人都会眉飞色舞地畅谈大胆举动配上关键成功射杀了巨龙的经过。


何为风险 WHAT IS RISK?

风险就是人物的重要价值受到威胁,这是推进每一个故事发展的冲突本质。注意冲突不等于战斗,电影《卡萨布兰卡》(Casablanca,1942)里面几乎没有任何暴力,但其仍然充满了风险,而且是有史以来最伟大的电影之一。只要选择和机遇带来的力量可能对我们所珍视的事物造成影响时,风险就会从中浮现,用角色扮演游戏的术语来说——这通常是我们投骰的时候。

在游戏中加入风险并不困难,只要让队伍在前往下一个城镇的途中突然遇上了一伙兽人,好,这就是风险了。但随机遭遇带来的风险很快就过时了,想想在玩电子游戏时的抱怨和叹息,当你快要到达目的地的时候,结果屏幕上又蹦出了另一个随机遭遇。我们在日常生活中也会遭遇风险,但大部分时候被兽人袭击的次数最多也不会超过每月一次。

当我把这篇文章投稿给Pinnacle时,我可能会遭到拒稿——这会导致尴尬、沮丧和失望的风险——但我肯定这根本算不上最大的风险。但如果说是向我的妻子求婚呢?同样将价值置于风险当中,但程度更甚,而且还有搞黄关系的风险。根据具体情况以及对自身能力的信心,对应环境下的风险程度可能会大为改变。当我投稿这篇文章并向妻子求婚时,我有理由相信一切都会顺顺利利。但是当我第一次尝试向Pinnacle投稿,或是初次约我妻子出去时,风险带来的体感明显更加深切。因此,这些内容更可能成为我在晚餐聚会上津津乐道的故事。


RPG中的风险 RISK IN RPGS

但是,我们这些长期备受煎熬的游戏主持人要如何抓住机会把这些风险带到游戏当中呢?毫无疑问,这取决于玩家和他们重视的事物。是什么促使他们让生活承受风险?对复仇的强烈渴望是否会让他们去偷船,面对不可逾越的难关,并且有可能像加勒比海盗:黑珍珠的诅咒™里面的杰克·斯派罗那样自取灭亡?真爱是否会让他们抛弃家庭,放弃富足,并像泰坦尼克号里面的萝斯一样选择生还希望渺茫的方向?或者像是印第安纳·琼斯那样一次又一次地将自己置于险境,仅仅只是因为坚信这件文物"属于博物馆"?

如果说,主角们没有遭到一伙随机兽人的袭击,但是遇上的兽人已经在和另一只冒险团队交战,这只冒险团队又恰恰正是在两场游戏之前偷走了国王的爱犬并将其归咎到主角们的那群家伙,而主角们也因此陷入了无尽的麻烦当中。那,现在英雄们要怎么办呢?他们会帮助势单力薄的对手吗?还是就让他们听天由命?假如说主角们决定伸出援手,但就在这样做的同时,其中一名兽人转向主角中的精灵,并用他父亲的声音开口:"住手,儿子!不要上当!"现在情况就会变得有趣起来了!

我们不单单得让英雄们面对这些风险,而且还要设法确保对方的极限遭到持续不断的考验。究竟多大程度的风险才会超出角色的承受范围?他们的底线会设在哪里?在法柜奇兵™里面,琼斯冒险闯过了能想到的各个陷阱并回收了金像,但在对手贝洛克将其包围时——他就知道该放弃了。黑客帝国里面的尼奥不会为了躲避史密斯特工而冒险去蹒跚走过楼宇窗台,但他乐意顶着招致“法律中所有计算机罪名”对应惩戒的风险去保护墨菲斯,并得以发现真相。

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这些极限并非一成不变,随着英雄获得更多经验,他们可以进一步拓展这些界限。入门位阶的尼奥可不会在楼宇的窗台上行走,但英杰位阶的尼奥却会跳下直升机去抓住墨菲斯。这就是我们必须随着战役推进而提升风险的原因。尼奥从直升机上跳下来可谓是精彩一刻——因为他投出的d10运动要-4,这次投骰并非易事,而之后他的力量投骰差点失败,乃至于几乎让墨菲斯跌落下去——也许尼奥使用了一个助力点?在虎胆龙威™的结尾,我们没兴趣看如今是传奇位阶的约翰·麦克连凭借激情四射投出d10射击,并用装满子弹的机枪把格鲁博给打飞——我们想看的是他在承受3损伤减值的情况下使用复合动作拔出用胶带固定在背后的手枪,用最后两颗子弹在顶着-4减值的劣势下成功完成反败为胜的定点攻击。轻松的胜利空洞无物,只有我们在被逼到极限绝境下却仍然取得大捷才算是传奇史诗。


转折的乐趣 THE JOY OF REVERSALS

即使是传奇人物有时也难逃一败——百战百胜哪有风险可言?没有失败,何谈成功?转折因此而生,转折就是价值在面对风险时在正向和负向之间的来回转换。这些变换构成了精彩的场景,优秀的冒险和出色的战役,其会逐渐变大,乃至达到高潮——这和生活中的其他事物如出一辙。

在我们方才构筑的兽人场景当中已经出现了数个转折:当英雄们在前往城镇的途中时,除了可能陷入疲乏外几乎没有什么风险。当英雄们遇上了一群兽人,而对方正在攻击他们的竞争对手时,根据英雄们的选择,其荣耀品德复仇的欲望都会面临风险。他们选择了出手相助——这会让其荣耀品德出现正向转折。然而英雄们带着正在践行义举的自信发起了攻击,所以现在他们会面临负伤甚至是丧生的风险。

但随着兽人头领开口,自信出现负向转折,而荣誉品德再次陷入了风险。万一所有这一切都是陷阱,那些兽人真的就是冒险者,而冒险者实际上是兽人(受兽人萨满法术所影响)的话会怎么样?如果英雄杀错了人会怎么样?如果英雄们有所迟疑,而幻象就在此刻消去,同时兽人用矛刺穿了那位父亲的脖子,那又会怎么样?这就属于高潮转折,对其中一名角色而言非常重要的价值——那名父亲的性命——出现了主要负向转折。这种转折作为某次冒险的结尾再好不过。又或者说,没准英雄们没有犹豫,也许法师及时看破了幻象,众人消灭了真正的兽人,遭到离间的一家人得以团聚。这也属于戏剧性的转折,其作为这个场景乃至本次游戏的收尾同样也十分得当。

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行动中的转折 REVERSALS IN ACTION

为了展示风险和转折在进行游戏时怎么出现,这里用狂野世界场景的视点去重温下法柜奇兵当中巧取金像的一幕。

琼斯和萨蒂波来到了金像所在的房间,具有自负负赘的萨蒂波直接想冲过去——但是,琼斯成功通过了察觉投骰并看到了地上的陷阱,负向转折。

他成功通过了运动投骰并小心翼翼地在没有触发其他陷阱的情况下跨过了地板,正向转折。

当琼斯来到金像面前时,他进行一次聪慧投骰(减值保密)来猜测金像的重量并对沙袋进行了相应调整。此刻他似乎取得了成功,但GM公布了结果——失败!负向转折。

神庙开始崩溃,琼斯成功通过了-4的运动投骰并毫发无伤地跑过了陷阱,正向转折。

萨蒂波荡过了缺口并要求琼斯把金像扔给他,这样他才会把鞭子丢回去让两人得以逃脱——然而萨蒂波背叛了琼斯,带着宝藏逃之夭夭,负向转折。

随着神庙倒塌和前方大门的徐徐关闭,别无选择的琼斯只能进行一次-4的运动投骰来跳过缺口——他刚刚好取得成功并抓住了边沿,正向转折。

但大门仍在关闭,而且他失去了立足点,负向转折。

琼斯抓住了一根藤蔓并尝试进行运动投骰,失败,藤蔓松动,他开始滑落,于是琼斯使用了一枚助力点,这次他取得了成功,并在大门关闭时逃了出来,正向转折。

他转过身来,结果正正遇上了萨蒂波被刺成肉串的骇人景象,负向转折。

琼斯成功通过恐惧检定,捡起金像,正向转折——等等,什么声音?是一块巨大的滚石!剧情任务!负向转折。

琼斯成功通过五次运动投骰(没错,电影这里正好是五个镜头)并逃出生天,正向转折。

但这次他遇上了自己的宿敌(次要)——贝洛克博士和大约50名战士,而且他们还构成了奇袭,主要负向转折。

琼斯去够自己的枪,然后GM说:"你确定?"于是他又想了想,把枪和金像一起交给了对方。

贝洛克展示了金像,战士们纷纷拜倒在地,看到机会的琼斯趁此溜号,正向转折。

贝洛克命令战士们去追赶他,然后就进入了追逐,负向转折。

琼斯获得了成功,并瞅见了水上飞机,正向转折。

但浑然不知的飞行员注意力都放在自己抓到的那条鱼上!负向转折。

琼斯指出自己背后跟着一整个部落的家伙,飞行员进行了一次+2察觉投骰并启动了引擎,正向转折。

琼斯通过投骰运动来尝试进行大摆荡来够到飞机,但投骰失败,他掉落在了较近的位置,而随之而至的战士们开始射击!负向转折。

琼斯成功地通过了运动投骰,而且其毫无疑问也为化解投骰用了好几枚助力点,他终于够到了飞机,并又一次进行运动投骰并得以平安地爬上飞机。飞机安全起飞,主要正向转折。

安全登上飞机后,琼斯意识到飞行员的宠物蛇缠上了自己,这引发了他的恐惧症(主要),但好在开飞机的不是他,所以其不需要进行其他投骰...幽默的负向转折,同时场景结束


游戏VS电影 GAMES VS MOVIES


如果你试图像是卢卡斯、斯皮尔伯格、凯斯曼和考夫曼那样处理上述情景,那很显然你在第三次投骰之前就得失心疯。除了时间、预算和投资以外,电影世界和角色扮演游戏之间还有一个显著的差异——玩家。

玩家可不会按照你的剧本走——他们凭什么要这么做?如果你一开始就写好了整个剧本,那很可能你就已经彻底搞错了方向。事实上就许多方面而言,玩家高度的独立性才是我们最大的优势。你不需要坐在那儿并为如何确保每隔几秒钟出现一次转折而惴惴不安——你不需要这么做。因为,玩家以及命运的骰子在大多时候都会为我们代劳(愿老天保佑他们),而我们要做的则是创造一个具有适当风险的环境,并让角色们自由发挥。

作为游戏主持人的我们得以享有这个光荣的优势,我们不需要去构思主角,我们有一帮完全致力于描绘和发展自己角色的家伙!而且一分钱也不用花!你知道普通的制作方要为此花多少钱吗?那比起3枚助力点和一次升级可要多得去了!所以,当你沉浸于场景里面时,享受就是了。如果你觉得事情在某个方向上走得太远,那就往池子里面扔块石头,然后欣赏涟漪将一切推往另一个方向。


从场景到冒险 FROM SCENES TO ADVENTURES

接下来我们退一步把冒险作为一个整体进行审视。冒险通常需要花上一到两场游戏就能完成,其既是剧情节点,也是出现在购入世设书当中的狂野故事(Savage Tales),里面需要的内容有时候并不多——死境:洪水(Deadlands: The Flood)中的"牧场主生涯"(The Ranchers Life)只有半页纸:英雄会遭到两波大型袭击,同时中间留有了足够的修整时间。但有时候,我们希望能进一步延展。比如我给东德克萨斯大学(East Texas University)世设写的"恐怖假日"(Horror For The Holidays),里面的流程长度是两到三场游戏,里面含有追逐,降灵和调查环节——以及一顿圣诞节大餐。

通常而言,优秀的冒险都有着三幕式结构,每一幕都会以一个主要转折收尾。回忆下自己喜欢的电视剧,里面每一集都会具备遵循这个模式的开头,中间和结尾。某一集也许会以悬念收尾,同时里面囊括了一系列剧情节点元素——但其本身作为故事仍然自成一体。为了诠释这点,我会以自己写的一个免费超短团冒险作为例子,请去Pinnacle的网站上搜索"标本师迷踪"(The Taxidermist's Tail)然后快速看一遍,我等着。

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看完了?很好,希望你在阅读时能注意到里面划分的三幕及其对应的三个主要转折——如果没注意到的话,没事,我们现在一起来捋一捋。


开头部分 THE BEGINNING

如果你曾经因为玩家们无视了精心准备的剧情引子自走自路而倍感沮丧,那么问题就是出在这部分。故事的开头是为了吸引主角们的注意。街头表演里面这部分称为"暖场",表演者在这时会亮出神奇的道具,讲些笑话,制造点喧闹来吸引一帮人围在自己身边。在冒险当中,开头不一定非得就是最初的引子。即使主角们不咬钩,我们也具备让其走上正轨的余裕。冒险在第一次转折后才算真正开始——讽刺的是,这有时候也意味着开头的结束。标本师迷踪的导入非常简单:主角们听闻麦克沙恩(McShane)愿意花上一大笔钱来让一帮强盗得以伏法,但中间的流程却颇为模糊,因为每个角色对此的反应不尽相同。如果说大伙对钱财没有兴趣,那也没关系——我们多得是让角色们上钩的方法。比如抢劫麦克沙恩的那帮家伙在晚上袭击了一行人,又或者在未来的一次冒险中,他们最终在调查某个山洞时发现这里是麦克沙恩的藏身之处——这其实都不重要,只要团队进入山洞,发现里面那伙人死于非命,而且狼标本也不翼而飞时,故事就会正式展开。

从本质上来说,你需要做的是驾驭好主角们那强力的情绪。在标本师迷踪里面,这种情感是好奇黑客帝国里面的尼奥也是因为其好奇心推动了发展,但在帝国反击战™里面,是卢克对欧比旺的忠诚造就了他的功绩。而在加勒比海盗:黑珍珠的诅咒里面,我们是被威尔和伊丽莎白的英勇,加上杰克的贪婪和巴博萨的敌意带到了汪洋大海之中。而怀特·厄普(Wyatt Earp)的荣耀则让墓碑镇里面枪火连天。

我相信读者已经注意到了里面的联系,这些全都是狂野世界里面的负赘,你得一次又一次地利用主角们的负赘让冒险得以继续推进。弄清楚玩家的负赘,将其写在一张够大的纸上,有必要的话还要把这张纸钉在笔记里面。根据冒险的实际情况,你可以在明面上或是暗地里进行操作。你的任务不是强迫玩家们遵循此途,而是向后者展示有趣到足以让其选择跟从的内容。如果他们对此并不上心,那就继续推进。只要大伙愿意的话,任由他们在本次游戏中绕着城镇四周进行探索,和帅气的马厩主聊天等等——你有足够的时间让大伙以其他方式参与到冒险当中。若是方法得当,则你甚至可能根本就不需要使用引子,只要对某个场景的描述足够恰当,冒险者们就会产生动机。

如果你真的想整一个精彩纷呈的开头,那就重新去看终结者™。数一数那部电影开头的对话台词,在电影开始的19个场景里面只有十句话,就句话。这个卡梅隆的代表作几乎只靠图片就构成了整个故事的开头。然而大伙都看得津津有味,尽管没有说明或是对话,但众人都清楚地知道发生了什么。什么样的意象能推动玩家们走向传奇?什么东西能让他们像莎拉·康纳那样从餐厅女服务员转变为救世女神?

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中间部分 THE MIDDLE

在吸引了主角们的注意力后,就该给戏剧性添砖加瓦了。冒险的中间部分用于积蓄能量,这些能量会在最后的结局当中加以释放。虽然说结局才是每个人在多年后还能津津乐道的部分,但如果中间部分不够理想,那根本没人会去关心结局。如果我们是在创作一部电影或是小说,这就是迄今为止最为困难的地方——要填充的页数和要创造的转折都多不胜数。幸运的是,我们是在跑团,所以许多艰辛的工作都会交由主角们完成。

标本师迷踪的中间部分由主角们发现山洞里面的情况作为起点,一直到与麦克沙恩动物展品当中的土狼标本发生战斗结束,其是以冒险中的第二大转折进行收尾——主角们会发现麦克沙恩、肯尼(Kenny)和齐克·布恩(Zeke Boone)之间的真正关系。大家会注意到这里的模式非常简单:战斗,对话,战斗,阐明。换言之,中间部分的节奏在快慢之间来回变化。

再回头看看法柜奇兵这一幕,里面就有三次重要的节奏变化。节奏在琼斯拿起金像之前一直较为平缓,而在他逃离神庙的时候变得飞快,当琼斯遇到贝洛克后,节奏又变慢了下来,给两人之间的戏谑留出了空间,而在琼斯脱身跑向飞机这一段节奏又变得很快——这些都经过了精心处理。如果贝洛克和战士们在琼斯从神庙出来并抛下金像后就马上开始射击,逼得琼斯躲在掩体后面的话,节奏就太快了。我们也会对金像的下落和贝洛克的身份失去兴趣——无情的节奏占据了一切。同样,如果你只是让玩家们遭遇一场又一场战斗,他们也会很快就感到厌烦。

所以这里需要轮流交替,我们得加快玩家们的节奏,然后再将其放缓,但再一切变得乏味之前又要将其再次加快。但这也并不意味着得一直进先攻——快速遭遇、剧情任务和追逐都能在有需要的时候让肾上腺素得以提升。


结尾部分 THE PAYOFF

所有的一切把主角们带到了最终环节,这是所有事情为之酝酿的时刻——所以最好带上最猛的火力。最后的结局必须是史诗一幕,其需要具有戏剧性,同时在大多数情况下节奏得要很紧凑。虽然这部分通常都是以战斗完成,但其也可以通过社交冲突、灾难性事件或是其他戏剧性拉满的方式加以呈现——只要冒险当中的风险在此达到顶峰,而更为重要的是,在这部分结束时得出现重大转折。值得一提的是,就冒险本身而言,主角们在此时此刻应当或多或少地知道了事情的始末!也许大伙仍然对战役本身的内容知之甚少,但在一切落下帷幕的时候,人人都应该解决了足够多的问题——这样子他们才会对此感到满意。想想哈利波特系列,虽然里面有贯穿了七本书的主线故事,但每本书仍然专注于各自的故事,而且有着对应的答案和结果。

标本师迷踪则是以最简单的方式完成收尾,结局是在齐克的小屋里面和标本师以及其作品展开战斗。而最大的转折则是在于:齐克亦或主角一行人里面总有一方不会再为怪奇西部(Weird West)带来麻烦了!给主角们准备一个不错的结局并非难事:找一帮能构成相当威胁的坏蛋,然后将其扔给英雄们处理。但要记住,你给大家准备的风险越有趣,结局就能越精彩。理想的状况是,最后一幕里面给他们来点意料之外的东西(不是反转,我们有机会再来讨论这个问题),这个转折得快,短,而且能提升张力。当主角们来到标本师迷踪的结尾时,众人会预期着战斗,遇到更多填充标本和齐克。然而,他们可能完全没料到齐克会变成那种怪物,而且没有人能猜到天花板会是那种情况。你要知道玩家们真正关心的到底是什么,你要去搞清楚得用什么去打击他们才能让最后的拼搏有所意义。


战役 THE CAMPAIGN

构建战役和构筑冒险几乎如出一辙,只不过规模更大,而且速度在某种程度上更为缓慢,但在原则上仍然没有区别。在死境:洪水里面,前面四个剧情节点构成了开头,其一直推进到主角们加入探险者协会(Explorers' Society)结束,中间部分则是贯穿最后一个剧情节点,而洪水本身就是结尾。

同样地,还得确保里面展示出了相应的风险,而且节奏要交替轮换——但在战役层面上,这里不要用力过猛。如果角色们在今晚的冒险当中渡过了难关,那也许下周就得换点较为轻松有趣的内容。如果大伙已经连续好几次冒险没有经历过真正的挑战,那么就是时候给他们来一点史诗级的剧情关键点了。

一般而言,战役的结局应当是单次冒险,你会在这里全力以赴地打击主角们,而且失败的代价必须要有足够的分量。主角们应当竭尽所能才可以在这里取得胜利,伤亡也是命中注定,而且必须真的要有失败的可能性——但也别搞到大伙毫无胜算,只是要确保风险得足够高,这样大家在结束时才会觉得自己成为了真正的传奇人物。

战役的结局应当和冒险的结尾一样能带来巨大的转折,只是这一次,整个世界都会为之动摇。在战役结束时,主角们已知的整个世界应当发生了不可逆转的变化。

虽然很可能这会你已经定好了结局,但有时候,最后的冒险也会点亮新战役的灵感。


始于此处 HEADING OUT FROM HERE

我知道,所有这一切也许挺难消化,你现在可能已经临近故事的结尾,同时在想"我到底得怎么样才能把脑海中的这一切组织成精彩的游戏。"别担心,你带的团已经很精彩了,只是现在工具箱里面多了一些以备不时之需的额外工具。朋友,继续按照你的步子来就好。只是记得偶尔问问自己:风险何在?


"艾米丽把这个角色称为'银河碧昂丝'!"——GM

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