【SW】常识&助力点COMMON SENSE & BENNIES | 狂野世界Savage Worlds之世界创建与GM指南
狂野世界Savage Worlds游戏中的常识精神和助力点发放杂谈,新老SW用户都可以看看

作者:白药君
发布日期:2021-05-21 09:55
浏览次数:64

——《World Builder and Game Master's Guide》——
世界创建与GM指南



制作方:Pinnacle Entertainment Group,这两个短篇的作者是总裁SHANE HENSLEY本人

汉化:白药君

全书简介:这本书里面囊括了与狂野世界渊源颇深的官方员工(包括SW系列的元老SHANE HENSLEY),授权方,自由作者以及优秀GM的游戏心得和经验分享,相较正式的指南更偏向于杂谈整合,其主题从世界设定、SW的发展历史,机制剖析,游戏精神到品牌打造等等不一而足。

本章内容:狂野世界Savage Worlds游戏中的常识精神和助力点发放杂谈。

支持正版:
→【点击此处跳转Drivethrurpg进行购买】←





常识 COMMON SENSE

当我们将狂野世界公之于众的时候,我们也会从用户那里获取反馈——但首先容我在这里放个免责声明:

狂野世界的设计中心是常识。根据规则,你可以戴上青铜头盔后接着在外面再戴个板甲头盔(见护甲堆叠),这毫无疑问愚蠢至极,所以我们才假定GM会对游戏进行控制以避免这种问题出现。你也可以同时选取年老和年幼负赘,但和上面一样,这根本就毫无道理可言。

虽然我们都希望规则能尽可能的清晰明了,但角色扮演游戏里面一切皆有可能。因此我们不希望给每一个可能的行动或是极端例子都予以定义——如果这样做的话,那就意味着"无规则即无可能"。我们在其他游戏里面见过这种情况,而且我们不喜欢这样。当有疑问时,尽你所能地进行构想,酌情分配一个合适的修正,然后继续推进。

角色扮演游戏最为强大的一点在于:一切皆有可能,但设计角色扮演游戏最为困难的一点也是在于:一切皆有可能!

我们会理所当然地认为某一角色只能属于单个种族,举例而言,你要么是精灵,要么是人类。虽然规则里没有说你不能属于两个种族,但我们就是知道这不合理。

尽管这种状况在某些不太明显的情境下会经常出现,但重要的是游戏主持人和玩家们都得明白,即使在奇幻世界当中,逻辑也是适用的。


竭尽所能 MILKING IT

常识在玩家过于频繁地进行完全合理的行动时也是适用的。当某个玩家因为英雄本色负赘而冲进燃烧的建筑物时,给予他一枚助力点可谓理所应当。当他进入建筑物后为了营救里面的人员而承受额外的重大风险时,再给他一枚助力点也没什么问题。

像是援助和考验等诸多选项也同理。在早期的游戏测试里面,维罗妮卡·布莱辛(Veronica Blessing)车了一个具备妙手仁心专长(Healing Edge,医疗投骰+2)的角色,用她自己的话来说:"我能威胁对方,用精确的医学术语告诉他,当我用爆能枪射中他的内脏后会发生什么。"

由于维罗妮卡使用医疗进行考验,所以她加上了自己的妙手仁心专长——这不单单是对专长和考验规则的"合法"应用,而且可谓神来一笔!维罗妮卡因为自己的创意而得到了奖励,同时还可以使用角色的医疗技能来吓跑一些恶棍。

当然,这里的关键在于对维罗妮卡的故技重施作出限制——在同一场景中尤为如此。规则并没有限定你可以用同一个技能向对手发起多少次考验。GM这里要发挥一点点常识,维罗妮卡考验过的暴徒不会因为同一招而再次吃亏,而且除非有全新信息或是情况发生重大变化,否则基于医疗的考验很可能不会再次对其产生影响。

考验和援助的目标及其开放的本质就是为了鼓励和奖励创意,但反复的故技重施——即使在不同的遭遇中——则不在此列。这会儿就轮到常识以及GM和玩家之间的坦诚沟通来大放异彩了。


助力点 BENNIES

有些游戏主持人对于助力点非常吝啬,或是完全忘记将其分发出去。然而助力点对游戏的基本"经济"至关重要,其是让玩家将爆骰的"随机性"变得对自己有利以免遭其害的主要手段。

绝大多数GM都担心助力点会让玩家们如履平地,但我们一次又一次地见证了情况并非如此。当玩家们更为频繁地获得助力点时,倍感兴奋的他们会去尝试各种不同的新鲜事物,而且大家也会更愿意将助力点用在战斗外的非关键投骰上。

在得克萨斯州奥斯汀的卓柏卡布拉孔大会(Chupacabracon,这也是个万勿错过的优秀大会!)中,玩家只要花一美元就能买到助力点,而所有的收益都将用于慈善事业。某些慷慨的玩家因此在玩的时候囤了一大堆助力点——但游戏也没有因此变得一塌糊涂。

这种情况反而让一切都变得更有意思,因为玩家这会可以放手去尝试各种原来不会做的事情——但若是要为最终战囤积助力点的话,那他们就不会这么做了。

一毛不拔地对待助力点可不是游戏的底层机制,夺走应对厄运的可能性绝对只会让游戏从原来难以忘怀的美好时光变成漫长而枯燥的煎熬。

在游戏接近尾声时,助力点随着大坏蛋接近开始减少,这可谓完美至极,而且大多数游戏也会自然而然地走向这个结果。玩家会因为在早期因为他们的逗趣、角色扮演或是负赘而获得奖励,而这些奖励将用于度过中期,之后他们就不会因为同样类型的行动而获得奖励。现在,邪恶已至,大家得想尽一切办法来取得胜利。

这也让我们谈到了最后一点,要记住,助力点不是成功的保障。我们曾经见过有人为了获得基本成功而烧掉了一打助力点,而这在玩家受到损伤,陷入疲乏或是因为其他原因被击倒时尤为困难,但助力点至少让玩家有机会去选择和控制这种厄运。

当然,所有这一切取决于你们。如果大伙真的只是为了化解伤害而囤积助力点,那就抚心自问是不是事出有因——也许你的游戏真的有够艰难!(如果大家都喜欢那反而是好事一桩。)但同时也要记住——这又有什么所谓?如果大伙认为助力点是"HP",那不管角色是否带有损伤,他们都会嫌自己的助力点数量不足,只不过表达方式不一样而已。
分享到:
好物推荐

登录后即可发表评论,立即登录.