【SWPF】主持游戏之敌人与遭遇 ENEMIES & ENCOUNTERS | 狂野世界·探索者Savage Pathfinder核心规则
主持游戏章节当中这部分是针对取消挑战等级机制后怎么设计遭遇的官方指导,其精神内核适用于其他SW产品

作者:白药君
发布日期:2021-05-18 18:27
浏览次数:95



敌人与遭遇 ENEMIES & ENCOUNTERS

构筑刺激的遭遇是狂野探索者当中绝大部分遭遇的核心所在!我们的英雄必须探索深邃的洞穴,踏足亵渎亡灵出没的坟地,在黑暗森林中与强盗鏖战等等。
 
尽管设计快速、激烈而有趣的遭遇与其说是科学更像是一门艺术,但本章节中将会就这点提供一些大家能以此上手的建议。



设计敌人 DESIGNING ENEMIES

角色的创建和升级规则是为了平衡玩家角色,其在设计上并非针对NPC和怪物。
 
我们建议后者在一般情况上应当遵守其专长的前置条件,但除此之外这些存在应当具备任何GM觉得适当的特性和能力。你的时间和精力应该投入到游戏情节的设计以及如何更好地娱乐大伙上,而不是花在计算角色点数上。


 

设计遭遇 DESIGNING ENCOUNTERS

狂野世界并未就战斗遭遇列出挑战等级。因为没有具体公式能涵盖地形,绝佳伤害,以及专长、武器、护甲和奇术带来的无数交互所共同造就的变化。
 
我们也明白这让一些新手GM难以摸清对于团队来说到底得放多少名恶党/怪物才算是良好的挑战。所以下面给出了一些通用建议:
 
首先,将敌人的技能、伤害输出和特殊能力与玩家角色进行比较,然后参照以下表格来揣摩对于英雄们来说得放多少名敌人才算是理想的遭遇。
 
如果敌人是——
遭遇
弱小
不羁角色领袖+每英雄3到4名龙套
同等
不羁角色领袖+每英雄2名龙套
稍强
不羁角色领袖+每英雄1名龙套+每两位英雄1名龙套
强大
不羁角色领袖+每玩家角色1名龙套
极强
3到5名龙套或是1到2名强力不羁角色
  • 假定一名敌对不羁角色相当于三名同类龙套。
  • 想好生物的力量和弱点,反之亦然。会远程攻击的飞行敌人能迅速干掉过于着眼近战的团队,邪恶魔法师的巫团对上具备强力抗魔的英雄们也占不了什么便宜。有时候也得让团队一展身手——毕竟玩家就是为此而构筑的。如果让大伙重新对同类生物发起攻击,那么他们可能已经从之前的失误当中汲取了教训!
  • 如果生物的坚韧超过了团队中过半成员能造成的最大伤害(忽略优良和绝佳),同时假定这只生物能造成显著伤害,那这个威胁很可能有有够危险。你可以考虑下确保在这种遭遇里面留个"诀窍":这只怪物的弱点是特定类型的攻击,可以设法利用环境加以战胜,或是能将其拖延到直至团队达成目的为止。
  • 狂野世界当中,即使像是行尸或是哥布林这类相对弱小的生物,其在群起攻击时也会因为围攻加值和绝佳骰而变得相当可怕!
 

失败 FAILURE

狂野世界·探索者中绝大部分遭遇应当就团队的能力水平预期进行合理平衡,但这也并非一成不变。有时候让玩家们评估状况,并意识到他们可能无法获胜——至少拔剑闯进去赢不了——这有时候也挺有趣的。鼓励团队成员们去思考,沟通,计划并针对棘手至极的状况想出聪明的解决办法,这样也别有一番风味。
 
GM应当放心让反派们大展拳脚。毕竟,这里是狂野世界,痛击敌寇并胜利而归应当是重大的成就,而非廉价的施舍。
 
如果战况渐趋不利,那就想办法给英雄们奖励助力点,这样他们就能获得更为理想的行动卡,进行关键的特性及伤害投骰,以及化解损伤。
 
但如果团队最终还是败北饮恨,那就让他们失败吧!失败不一定就意味着死亡,众人可能需要进行撤退重组,又或者他们在遭到俘虏后得到治疗(甚至是"死去"的英雄)。也许俘虏们现在必须逃离一个可怕的地牢,在竞技场上搏杀来取悦他们的主子,或是进行其他任务来逃出生天。要记住,电影或是小说里面的伟大的英雄也经常一败涂地,但之后的重新振作和东山再起才是其得以成为英雄的原因。
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