桌面角色扮演游戏的历史 P2

作者:拂晓鵺啼
发布日期:2021-01-05 19:55
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Part 2 重新打开潘多拉的盒子

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吉加克斯(Gygax)和阿尼森(Arneson)玩的这种游戏传开之后,他们就被制作一套完整明晰的规则的要求淹没了。他们试探性地向大型游戏公司介绍自己的想法,但是吃了一次又一次闭门羹。终于,在1974年,他们决定通过吉加克斯的“开在地下室的”公司TSR,自己发行这款游戏。


“没有激起强烈反响”,吉加克斯后来承认。售出最初的1000份花了将近一年的时间。接下来的1000份在6个月内卖出,之后销量开始呈指数级增长。到1979年,《龙与地下城》的月销量就达到了7000份,TSR至今仍是世界上最大的RPG公司。不过这就有些扯远了。


最初的版本借鉴了《链甲》,分为3个独立的小册子以及许多其他补充材料。这些规则是为了吉加克斯和阿尼森所在的游戏圈子而著的,并且假定读者熟悉他们惯常的规则与风格。但是对于第一次玩的玩家而言,这些规则可能十分让人困惑与沮丧,在规则中某处甚至写道:“战斗(此处)与《链甲》中相同”。法术系统非常模糊,而战斗数值表则几乎无法理解。


令人惊讶的是,这没有阻碍反倒是促进了这项爱好。原因有两个。首先,难以理解的规则迫使玩家创造自己规则和解释方式,并开始思考规则系统和设计方法。正是从此时开始,未来的RPG设计师诞生了。


其次,玩家关注的不是游戏本身,而是游戏背后的理念。虽然规则还远未完善,人们还是察觉到了这种崭新而惊人的游戏理念的无穷潜力。DND可能是第一款玩家在购买的时候就知道至少有一半的规则需要被舍弃或者大幅度修改的游戏。

伟大的妄想者

专注于理念而非游戏,以及重写规则的需求,使得每个游戏群体都差不多创造了自己的游戏版本。自然而然地,每个人都想要和游戏社群分享自己“正确的”版本。不久之后,市面上就充斥着各种专门讨论游戏的“最佳”方式的时事通讯、爱好者杂志、期刊。


吉加克斯和阿尼森创办了他们自己的杂志《巨龙低语》(The Dragon Rumbles)。该杂志后来演变成了《巨龙》(The Dragon),然后是现在的《龙》(Dragon)。当时另一大热门杂志是《鸣钟与远行》(Alarums and Excursions)。虽然是爱好者杂志,但是它存在的时间比《龙》要长,并且拥有和《龙》的规模不相上下读者群。在几年时间里,DND引发的讨论、分析、修正和重构,比历史上任何游戏都要多。随着时间的推移,也难免有一些游戏团体决定,与其将自己的设计交给杂志,倒不如自己来出版。


DND受到了无数的批评和指正,而大多数的抱怨都来自于两个方面。要么是游戏太复杂,要么是游戏太简单。


“太复杂”的争论集中在规则书上。年轻的非战棋玩家迫切需要一些简单易学、容易上手而且更有趣的内容。他们的需求在《隧道与巨魔》(Tunnels and Trolls)中得到了满足。

隧道与巨魔 (圣安德烈,1975年)

传说《隧道与巨魔》(TNT)的作者肯·圣安德烈(Ken St Andre),是独立于吉加克斯和阿尼森构思出角色扮演游戏这个概念的。他甚至选择了与DND相似的游戏名,在开始尝试出售自己的游戏时,却惊恐地发现自己被抢先了一步。


这则传说的真实性充满争议:毕竟这两款游戏之间有大量相似之处,足以证明TNT是一个二代产品。角色有6个相似的属性,以及相似的职业,而且设定和冒险形式几乎完全相同。但是,TNT值得注意的地方不是它的相似性,而是它的不同之处。


首先,TNT规则使用简单的六面骰来应付几乎所有局面。虽然战斗和魔法需要查表,但这些表格都很好地体现了相关信息,解释也很清楚。确实,TNT的实用性在各个方面都优于DND,它的规则是有意这样设计的。但是两者的主要区别在于不同的态度。


TNT很有趣。它很可爱,也有些憨憨,主要就是举着剑、放着魔法到处攻击。描写充满了活力,规则玩起来也很有趣,设定里充满了小笑话,游戏的每一个细节都被圣安德烈古怪的幽默感赋予了些许曲折。法术会有“小脚丫”和“藏匿处”这样的名字,而你的敌人是巨大的松鼠。


显然,DND的情况恰恰相反。最终,随着这项爱好和玩家们的成长,TNT的有趣之处失去了吸引力,并在80年代早期被人们渐渐遗忘。不过TNT是DND的第一个主要竞争对手。尽管TNT总是被认为是“第二名”(甚至圣安德烈也这样想),但它确实在某段时间内与DND相媲美。这一点比其他任何游戏系统都要强得多。


与此同时,另一款游戏逐渐流行起来。“太简单”的争论是集中于设定而不是规则的。人们有理由抱怨英雄们走进地下城、杀死怪物、获得宝藏的设定过于浅薄。他们在寻求更加现实的背景:一个真正感觉像中世纪的中世纪世界。他们想要现实、细节和复杂性。《骑士与魔法》(Chivalry and Sorcery)则满足了他们的需求。

骑士与魔法(奇幻游戏巅峰Fantasy Games Unlimited,1976年)

由艾德·辛巴利(Ed Simbalist)和威尔夫·巴克豪斯(Wilf Backhaus)于1976年创造的CNS仍然是有史以来最复杂的RPG游戏。不可否认的,它非常还原现实:规则与风格的设计都是为了重现12世纪末期的法国,而不像DND那样有些许接近托尔金的伪中世纪设定。特别地,CNS不仅描绘了一个世界,而且描绘了一个社会:玩家必须让自己的角色融入由贵族、农奴和大量天主教堂组成的详细封建礼教当中。


虽然其中的冒险仍然和DND的模式类似,但是CNS确实抛弃了很多DND创造的惯例:地下城内的探索给地面上的任务让步,敌人不是神话生物而是维京人和皮克特人,施法者必须要学习才能变得更强。


CNS的问题在于它想要做的太多了。在模拟DND所遗漏的所有内容时,它用自己无穷的机制葬送了自己。比如,玩家不仅需要掷骰决定8项属性,还要决定种族、年龄、性别、身高、体型、阵营、星座、心理健康、社会阶层、长幼次第、家庭地位和父亲的职业。除此之外,还有大量衍生数据和模糊的技能系统。这还只是创造角色而已!


CNS的规则和掷骰也比DND要复杂得多,这对游戏并没有什么帮助。战斗和魔法都用到了复杂到荒唐的交叉参照表,而且技能系统中要掷骰的次数比花旗骰还要多。


CNS另一个主要问题就是过于还原现实了。牧师需要布道,骑士需要花费数小时游戏时间仅仅为了赚到足够购买剑的钱,而施法者则需要大量时间与精力去收集原料、学习咒语、举行仪式,甚至玩家都没有时间去冒险了。


CNS就是一个过于仿真带来的问题的例子。它太长太详细了,经常会让面对这样规模庞大且错综复杂的内容的玩家喘不过气来。但将充满真实性的世界细化后作为游戏设定这个想法是不错的,他们的想法是扮演融入那个世界里的社会的普通人,而不是糟糕且刻板的童话式超级英雄。尽管这款游戏也在80年代早期消失了,但这些理念仍然对整个RPG的历史产生了影响。

帝国反击战

在上述两款游戏发展的同时,还有一款游戏也在默默无闻地成长,尽管它从未取得类似前两者那样经济上的成功,但它也将对游戏产业产生深远的影响。这个游戏名为《花瓣王座帝国》(Empire of the Petal Throne),由M.A.R.巴克(M. A. R. Barker)设计。


从很小的时候起,巴克就痴迷于两件事:语言学,以及他创造的名为Tekumel的幻想世界。随着年龄的增长,他的兴趣也越来越复杂。巴克在大学里继续学习语言学,在那里他对自己创造的世界进行了最后的完善,包括为主要国家Tsolyanu设计了完整的语言。其实,巴克在虚构语言学上的造诣甚至超越了大师托尔金。


这就是巴克,他的脑子里有一个不可思议的世界,但他什么也没做,因为他不是一个作家。在他将Tekumel抛在脑后专心学业20年之后,他发现了DND。他立即开始制作自己的游戏,也就是市面上的第二款RPG游戏。


就设定而言,花瓣王座完全不同于DND。没有模糊的描述或中世纪的暗示:巴克确切地知道他的世界是什么样子的,哪怕是最精细的细节,所有这些都在规则书中。神明、宗教、仪式、政府、时尚、习俗、习惯,以及最重要的,为这片土地上每个国家设定的语言。这些并不是西化的中世纪神明和宗教。巴克利用他在印度和亚洲的经历,创造了普通美国玩家完全陌生的神奇野蛮文明。


异域文明和大量细节的结合提供了有史以来最引人入胜的战役世界。CNS只是带有精致背景的DND。而花瓣王座,则是由系统和设定一起创造了一个世界,不仅是一个栩栩如生的世界,而且是一个让人觉得身处其中的世界。角色被链接到宗教与政治的权力结构中,这些势力的命运则为冒险提供了背景。突然之间,玩家们不再是屠龙的骑士了——他们变成了Tsemels(武士-红衣主教),领导着一场对抗异教邻邦的圣战。而且巴克的语言学知识让玩家能够使用一种全新的语言,使得参与游戏更加身临其境。


如果花瓣王座广受好评,我们就不用再等上15年才能看到如今这些,诸如《黑暗世界》(World of Darkness)那样奇妙又富有深度的设定了。然而,花瓣王座并不受欢迎,它的强大力量——它的存在本身——正是它衰落的原因。对于大多数玩家来说,巴克的世界实在是太复杂和强大了。GM们无法在不破坏Tekumel独特风味的情况下调整这个世界以适应他们的游戏风格。事实上,据说唯一能正确使用花瓣王座规则的人只有巴克自己。同样地,玩家必须非常熟悉Tekumel,才能在陌生的异世界中扮演角色。很多时候,花瓣王座仅仅是在玩家的脑内停留了一瞬,所以很快,这个游戏也消失了。


所以,这三个伟大的妄想实验都没能比原版《龙与地下城》更持久,更别提超越原版了。然而,它们都非常有趣,因为它们描绘了这项爱好的未来。通过比较TNT和CNS,我们可以发现角色扮演规则系统中一个永恒斗争的萌芽:复杂性与易用性,细节性与游戏性,模拟现实与纯粹享乐。在研究花瓣王座的过程中,我们也可以发现设定上存在的突出问题:创造一个强大且详细的世界,以提供充分的沉浸感,同时也要易于理解和便于扩展,让所有人都能享受其中。


每一款游戏本身都具有革命性,在极短的时间内为游戏带来了奇妙的新理念,这些理念后来都成为了行业的根基。尽管它们已经消失了,但它们在几年时间里所取得的飞跃将帮助RPG从一种拙劣的战棋游戏衍生品变成一种接近艺术形式的东西。又有点扯远了。


之后的《符文巡旅》(Runequest)是献给“第一个打开潘多拉之盒的戴夫·阿尼森和加里·吉加克斯,以及发现它可以再次被打开的肯·圣安德烈”的。这很好地总结了这些游戏最终对RPG历史的贡献。仅仅是通过存在,通过被创造、被购买、被体验,它们就在证明角色扮演不仅仅是DND,这个崭新的概念超越了品牌标签,它是持久的、是革命性的、是美好的。


本作品由译者 拂晓鵺啼 译自 ptgptb,采用知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际许可协议进行许可。
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