给DND转向COM的新手MC/PL的建议
对于COC来说也差不多嘛

作者:拂晓鵺啼
发布日期:2021-01-03 20:59
浏览次数:275
这部分译自CoM官网的一篇文章,属于新手指南系列的一部分。

主流奇幻TPRG/都市奇幻TRPG

       《迷雾之城》是一款电影化的现代奇幻TRPG,换句话说就是“有趣的、神秘的、有超能力的游戏”。《龙与地下城》讲述的是史诗般的英雄们进行冒险的故事,而《迷雾之城》讲述的是普通人陷入神秘的超自然世界的故事。魔法是真实存在的,但它隐藏在现代社会的表象之下。你永远不知道公交车站里坐在你旁边的那个人暗地里是不是个怪物……或者更糟。故事将发生在一个充满谋杀谜题和隐秘秘密的黑色城市。说实话,如果你体验过发生在博德之门或沙恩的DnD游戏,你应该已经能体会这种感觉了!

       熟悉的现代都市景观让怪物与魔法出现的时刻更令人难忘。但别期待让你的私家侦探团队陷入地牢内的探索。

策略应用/电影艺术

       《龙与地下城》是一款围绕战斗构建的TRPG游戏。虽然游戏机制中包含了大量的角色扮演和探索内容,但玩家获得的大多数能力,都是杀死敌人并存活下来的不同方法。相比之下,《迷雾之城》是一款关于谜题的游戏,要在角色的日常生活和秘密生活中取得平衡。你的酒馆是侦探的办公室,你的任务来自惊恐的市民,而你的冒险就是找出是谁杀了受害者。超能战斗经常会爆发,但与《龙与地下城》中的策略战斗有所不同。

       《迷雾之城》将每场游戏视作一集电视或一部电影,而不是一个战斗地图。有效地使用能力并不那么重要,重要的是以一种创造性的方式调用角色的关键细节,并戏剧性地塑造故事。就像在电影中一样,你不会以完全相同的方式反复使用相同的能力,你也不会知道角色的口袋里到底有多少钱,直到这对情节而言很重要为止。游戏规则处理的是你的行动拥有多少叙述的力量,所以即使是“最弱的”角色也可能对游戏产生最大的影响——正如在荧幕上一样。

属性/标签

       与许多其他TRPG不同的是,《迷雾之城》更多的是依靠文字而不是数字,这也是它容易上手的另一个原因。《迷雾之城》里没有能力值、技能加成、武器伤害加成,或者法术槽。相反,你的角色的能力只取决于标签,即你在创造角色时决定的描述性短语。有些标签描述的是角色的神话力量(神法),有些标签描述的是角色的普通能力和资源(理法),这使得角色的这两个方面在游戏中都很重要。所有标签的使用方法都是相同的:每个与你采取的行动相关的标签都能使动作的效力+1(如果是弱点标签,则是-1)。比起记录法术槽或者动作效率,决定你的下一步行动要简单得多——只要指出能帮助你的标签并掷骰就够了!

       想要创造标签只需要回答有关角色的问题就够了,这非常简单,但能释放出不可思议的创造力。也许你的医生角色可以用触摸治愈病人,或者你的侦探角色可以看到亡灵。不受角色职业和能力列表的限制,《迷雾之城》允许你创造任何你想要的角色。

       无论你的标签是什么,在游戏中都有无数种使用它们的方法,所以一定要有创意!如果某种行动能将多个标签集中在一个动作里,这些+1就能轻易地叠加到势不可挡的+5。

技能检定/叙事动作

       迷雾之城取消了诸如掷DC为15的运动这样的技能检定。相反地,所有玩家都可以使用8种叙事动作,如直面危险或调查。这些动作被有意设计得很宽泛,以包含各种各样不同的实现途径和标签组合,同时让你的动作仍保持在游戏机制的涵盖范围之内。你可以通过寻找指纹来调查谋杀现场,但也可以召唤受害者的灵魂!

       作为玩家,你不需要请求“为调查掷骰”。由MC来决定采取某种行动的时候是否需要使用某个动作。在此之前,玩家只需要以电影的方式描述他们的角色在做什么。你不是在施放一个3级火球术,你是在向敌人释放出恐怖的地狱之火!

先攻值/聚光灯

       所以现在你已经解开了谜团,你知道该怎么做了:对抗那些坏人!但是你要什么时候骰掷先攻呢?

       答案是,你不需要。《迷雾之城》中的战斗是叙述性的。虽然典礼官事先设置好了危险因素,但是他也会让聚光灯在PC之间移动,看他们会做什么,就像导演在电影的不同主角之间切换镜头一样。想要在战斗中抢先出手很简单,只要说出来就好了,但这取决于战斗的故事情境。随着每个角色的行动,聚光灯在玩家间轮换,让每个人都有机会改变故事的内容。

       对于那些习惯于按顺序行动的人来说,这似乎有点混乱,但这只是给战斗场景赋予了自由的结构,这种结构和扮演场景或调查场景所使用的相同。不是由你掷出先攻,而是由你掌握主动。

生命值/叙述性伤害

       在《龙与地下城》中,你的目标在多数情况下都是,在自己的生命值降至0之前将坏人的生命值降至0。虽然在《迷雾之城》中你可以暴揍码头边的暴徒直到他们失去意识,但这并不是赢得战斗的唯一方法。

       《迷雾之城》使用的不是生命值,而是用状态代表了叙述性的伤害。状态就是等级从1到6不等的标签。状态可以描述传统的伤害,例如被火烧伤,但也可以描述不同种类的伤害,比如被从社交上侮辱、被物理上束缚、被魔法诅咒、被法律通缉,等等。每个危险因素在被击败之前都能够承受不同种类不同程度的状态,这意味着每一场冲突都需要不同的解决方案。你当然可以试着殴打鬼魂,但尝试驱魔或者说服它放下执念可能会容易得多。

       玩家角色也会被状态影响,而且状态可以叠加。当你拥有某个负面状态时,这个状态会削弱任何受其影响的动作的效力,从而减少你对故事的影响力。如果你承受了一个5级状态,你就出局了。如果状态为6级,你的角色会死亡或者经历永久的转变——这取决于MC。

DM进行掷骰/MC从不掷骰

       最后这个区别花了我最长的时间来适应。在DND里,地下城城主会为所有NPC掷先攻与技能检定。但是《迷雾之城》中的MC何时掷骰呢?答案是,从不!

       《迷雾之城》的MC职责就是使用称描述为PC们准备好挑战与威胁(“赏金猎人在小巷里追捕你们!”),这种描述被称作柔和动作

       当威胁接近时,玩家将描述自己的行动并为相应的动作猪掷骰来决定最终结果。行动失败时,情况会复杂起来,或者当玩家没能解决掉威胁时,MC会让危险因素发起进攻或者通过强硬动作处理后果(“赏金猎人将你按倒,承受倒地-2”)。

       这意味着MC会不断对玩家与游戏世界的互动做出反应,给予玩家更多对故事的控制权。这也强化了预示威胁和详细描述的需求,以便玩家可以正确地对MC的描述做出反应。通过减少掷骰的数量、帮助MC远离枯燥的机制并专注于场景,提高了行动的速度,增强了沉浸感。



这部分译自官方脸书社群的一条置顶

@Gur Arie Livni Alcasid
我被考虑参团的一个新人玩家问到了这个问题。其他人开始将DND比作可口可乐,将COM比作胡椒博士。我不得不阻止这种瞎扯,告诉他们不同汽水可能是不同版本的DND,但是COM是用来制作自酿啤酒的工具。以下是我总结的DND vs COM。第四项可能是我最喜欢的,尽管它充满理论性:
▶  MC不掷骰。从不。只有玩家会需要碰骰子。也就是说,游戏中发生某些事情时,玩家可以做出反应也可以不做出反应。如果玩家不做出反应,某个危险因素就可能对他们造成伤害。如果他们做出反应。就需要掷骰。即便是怪物攻击的时候,MC也不需要掷骰。MC只需要在玩家没有保护自己,或者未能保护自己的时候处理伤害就行了。
▶  每次掷骰的结果都是成功/有代价的成功/失败。不存在不可能失败而且没有代价的掷骰。比如,如果调查没有后果的话就不需要进行调查检定。我们将重心放在那些对团队来说十分重要的检定上。这也意味着大多数成功都有一定的代价:你做到了,但并不完美。
▶  接下来是最有趣的部分:特征不是固定的。你的角色的特征不仅是你的选择,更是实实在在的力量。它让你的角色能够灵活应对各种情况。你不必硬生生地说你的拳手灵活但不强壮。敏捷和力量会带来同样的好处。这个规则驳斥了角色扮演应该是对现实的模拟这一观点,转而支持了角色扮演是一种戏剧化的语言游戏这一理念。
▶  我的另一个理论:游戏机制是基于对话和口头约定的。在DND中,什么是+1盾牌是很明确的。+1盾牌在特定情况下给你提供保护。它的效果也很明确。相反,在COM中,你会很快发现这样的概念并不明晰……而这正是这个规则的特点!因为,你的角色可能真的拥有一个盾牌,但是还有许多未解决的问题。这盾牌真能防御闪电吗?它是一种用来迷惑敌人的武器吗?它能用来在下水道里冲浪吗?答案总是“视情况而定……”。想出盾牌可以做什么是很重要的,但是盾牌实际上被用来做什么是由游戏本身决定的。规则就在那里,我们可以围绕着盾牌进行讨论,但是这样的讨论并不会限制盾牌的用途。这也是我最喜欢的内容之一,因为它将我们从角色成长的公式中解放出来,将我们带往一个更具想象力、更加灵活的境地。


@Dennis Peteranderl
忘掉你知道的一切,忘掉角色属性、天赋、先攻、调整值……忘掉所有数字。
 
@Riccardo Akhundelar Di Terralba

 定制你的角色,让他独一无二。不要想着规则了,你应该思考你的行动,就像电影一样。
 
@Eran Aviram
不要试图平衡“正确的”挑战等级,只要给出情境就行了。
关注相关标签的数量。而不是标签有多“强力”,因为只要是标签,那么它们在叙述上的作用就是相同的。
如果你还未与玩家建立起信任关系,赶紧建立一个(我的建议是,给与玩家更多参与叙述的权力,而且不要刻薄)。
可以继续以“遭遇”的方式思考,不过现在它们被称为“场景”。
 
@Yossi Maman
不要害怕主持COM,记得邀请我XD。
 
@Patrick Maeulen
游戏的道德观并不是非黑即白的,而是处于中间的灰色地带。反英雄正是黑色电影的主要内容。
 
@Adam Yee
你需要的只有2枚骰子、丰富的想象力和开放的思维。
 
@Higgs S Mark
不要害怕这个系统——它比你想象的要简单得多。每个人都可以使用的。
可以利用你玩其他规则的经验,但是记住这个规则像电视剧一样(比如哥谭、绿箭侠、黑袍纠察队)。
 
@Yonni Mendes
不要再掷D20了,这没有任何用处。
停止思考“我的角色能做什么”吧,问问你自己“我的角色应该做什么?”。
你的行为总是会带来相应的后果。
较高的掷骰结果并不代表你的角色成功了。而是意味着你的叙述取代了现实,让现实向你作为叙述者的意愿屈服。
不要太在意你的能力是什么、你的能力如何定义了你的角色。它们只是故事的边框而已。你需要时不时使用超限解放越过这些条条框框。
 
@Pavel Bareš
不要仅仅浏览一遍战斗规则,想着“哦这跟其他规则差不多嘛”,你个傻子!好好读规则!读两遍!如果你是基于DND的行动轮来理解COM动作系统与战斗,你的团会变得超级混乱和不平衡!
 
@Pavel Bareš
说真的:
(1)即使你没有完全把握好游戏规则,你也可以好好拥抱玩家们丰富的想象力和多样的选择,就这样掷骰就行了。不符合规则的不适感会轻易被游戏带来的大量乐趣抵消的。这个规则最棒的就是摆脱了TRPG常见的限制
(2)还有,如果对战斗系统有疑问的话,可以去问问COM的Discord频道里的Veda,他一定知道该怎么做。
 
@Jonata Rubio Sodre
创造一个框架,不需要完成整个故事。以某个灵感为基础,故事会在游戏中慢慢完善的。
尤其是调查类和神秘类的游戏,准备好案件和可能的线索,而不要把线索限制在特定的获取渠道上。如果玩家在犯罪现场没有发现硫磺的痕迹,他们还可以在其他类似的场景得到警示。
 
@Brandon Jackson
我能给的最好的建议是:不要期待一个循序渐进的引导。你找不到的。每一个危险和每一次掷骰都需要我们自己的创造力。你可能会犯错,但玩家不会在意的。他们会在力量标签系统中获得非常多的乐趣,他们像你一样期待进入下一个阶段,这也给你带来了机会。在一两次游戏之后就能找到适合的节奏,一旦做到了这一点,这个规则就成了我20年游戏生涯中主持起来最简单的规则。
 
@Rich Fowler
学会让你想要探索的谜题点缀角色的生活,并利用这些谜题来更好地讲述角色的故事。
 
@Brandon Thomas
我的建议是告诉玩家不要担心自己的角色是不是足够强大。专注于角色为何/如何以一种很酷的方法行事就好了。
DND经常在计算数字、达成游戏目标,几乎像统计课程一样。DND实际上就是将你的原始数据与另一组数据对比,看看你是否有机会获胜。所以你能碰上一个说“我大吼一声,用我的斧子砍下了一个人的头”而不是“我攻击了离我最近的那个人”的玩家就很幸运了。
如果他们专注于自己想做的事情,就尽可能让这些事听上去非常棒。
这能够帮助他们熟悉规则。
 
@Joel Holland
这不是一个战斗游戏。游戏里需要打架,但是如果你对每个情形的第一反应都是打过去,那使用这个规则就不合适了。
 
@Julien Limosino
不要写像DND一样的战役,仿佛是“掷骰然后看结果”那样,而且,如果你有一些想法的话可以看看或者玩玩女神异闻录系列,COM和偏铝酸钠有99%的相似,而且你不必更改机制。比如:神法就像人格面具一样只不过有各自的目的,迷雾和史蒂芬金或者P4的设定很像,至于整体氛围和基调则类似于P2(受到了洛夫克拉夫特的一些影响,最大的反派与奈亚拉托提普本身十分类似……)。你也可以观看罪恶之城、移魂都市这样的电影,或者其他不错的黑暗电影来寻找风格灵感。
 
@Kelsey Larson
战斗节奏很快,而且它们就应该这样!如果战斗很快就结束了,你作为MC并没有“做错”什么。这也意味着你不应该害怕用毁灭性的强硬动作去打击你的玩家。如果战斗快速又充满戏剧性,那就是一场好的COM战斗。
 
@Kelsey Larson
在书写你自己的故事时,试试对每个场景都考虑一下,如果玩家在这里失败了会出什么问题。如果可以将玩家的主题与场景联系起来,就更棒了。
 
@Julien Limosino
啊,不要忘了燃尽标签换取自动成功。我见过PC因为忘掉这一点身受重伤甚至濒死的XD。
 
@Ethan Nash
不要像玩DND一样,它不是DND,它比DND更棒。
 
@Colin Braddock
我会说“准备好再也不想玩DND吧。”
 
@Francisco Marsan
忘掉你知道的一切……
 
@Kevin Carpenter
MC并不会主动动作。你差不多一直在对PL的行为做出反应,或者为之后可能发生是状况埋下伏笔。在战斗中,这意味着即便你没有自己的“行动轮”,你仍然会对每个行动做出反应。
 
@Shane Waterman
我个人觉得这是最角色扮演的规则了。虽然也会有战斗,但是战斗也是基于叙述的。
 
@Ed Gener
MC应该给PL更多的自由,不需要惧怕这一点。
 
@Francisco Marsan 

就我个人而言,和每个PbtA规则一样,不要等到PC骰出失败的结果之后才使用MC动作。如果符合情节,就主动去做。一旦你创造了一个危险,如果玩家没有及时采取行动来避免它,就让它显现出来。先是柔和动作,再是强硬动作。
不要总是把失败的结果变成伤害。使用你能利用的每个动作。出人意料地推动剧情。不要总是做同样的事。
 
@Francisco Marsan
根据Blades in the Dark里的经验(大致修改了一下),“不要让PC在他们能胜任的事情上显得无能”。
不要使用失败的结果作为违背角色核心概念的借口。
 (Blades in the Dark是另一个PbtA规则,好像有人翻译又好像没有人翻译,也可能翻译坑了)
 
@Francisco Marsan
使用更加叙事性的手法。如果角色的概念使掷骰没有必要,那么就让他自动成功,如果另一个角色的概念让他在剧情上适合做某个动作,那么就这样做……如果其他人觉得此时有一个MC动作很合理,也可以尝试……
同样的,不同角色在相同的情况下会使用不同的动作……
 
@Steven Pope
记住,你不仅有着不得不解开的谜题,还需要在拥有超能力和作为普通人之间抉择。你会在这一点上找到大量乐趣。
 
@Michael Robert Holmes
你会遇见的“龙与地下城”大概率都是神话存在,你需要帮助它们融入故事中。
 
@David White
学会失败。即便失败了,也要继续推动故事和角色的发展。不存在要么通过要么失败这样极端的机制。故事取代了规则。
 
@Reggie Carlisle
建议玩家从第一人称(从角色视角出发)转为第三人称(成为追随角色的镜头)。这对游戏有很大帮助。

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