给DND转向COM的新手MC/PL的建议
对于COC来说也差不多嘛

作者:拂晓鵺啼
发布日期:2021-01-03 20:59
浏览次数:83
官方脸书社群的一条置顶,感觉还是蛮有用的,挑着翻了翻。感觉对CoM无从下手的新人可以参考一下。其实这个规则很简单也很有趣的。

@Gur Arie Livni Alcasid
我被考虑参团的一个新人玩家问到了这个问题。其他人开始将DND比作可口可乐,将COM比作胡椒博士。我不得不阻止这种瞎扯,告诉他们不同汽水可能是不同版本的DND,但是COM是用来制作自酿啤酒的工具。以下是我总结的DND vs COM。第四项可能是我最喜欢的,尽管它充满理论性:
▶   MC不掷骰。从不。只有玩家会需要碰骰子。也就是说,游戏中发生某些事情时,玩家可以做出反应也可以不做出反应。如果玩家不做出反应,某个危险因素就可能对他们造成伤害。如果他们做出反应。就需要掷骰。即便是怪物攻击的时候,MC也不需要掷骰。MC只需要在玩家没有保护自己,或者未能保护自己的时候处理伤害就行了。
▶   每次掷骰的结果都是成功/有代价的成功/失败。不存在不可能失败而且没有代价的掷骰。比如,如果调查没有后果的话就不需要进行调查检定。我们将重心放在那些对团队来说十分重要的检定上。这也意味着大多数成功都有一定的代价:你做到了,但并不完美。
▶   接下来是最有趣的部分:特征不是固定的。你的角色的特征不仅是你的选择,更是实实在在的力量。它让你的角色能够灵活应对各种情况。你不必硬生生地说你的拳手灵活但不强壮。敏捷和力量会带来同样的好处。这个规则驳斥了角色扮演应该是对现实的模拟这一观点,转而支持了角色扮演是一种戏剧化的语言游戏这一理念。
▶   我的另一个理论:游戏机制是基于对话和口头约定的。在DND中,什么是+1盾牌是很明确的。+1盾牌在特定情况下给你提供保护。它的效果也很明确。相反,在COM中,你会很快发现这样的概念并不明晰……而这正是这个规则的特点!因为,你的角色可能真的拥有一个盾牌,但是还有许多未解决的问题。这盾牌真能防御闪电吗?它是一种用来迷惑敌人的武器吗?它能用来在下水道里冲浪吗?答案总是“视情况而定……”。想出盾牌可以做什么是很重要的,但是盾牌实际上被用来做什么是由游戏本身决定的。规则就在那里,我们可以围绕着盾牌进行讨论,但是这样的讨论并不会限制盾牌的用途。这也是我最喜欢的内容之一,因为它将我们从角色成长的公式中解放出来,将我们带往一个更具想象力、更加灵活的境地。

@Dennis Peteranderl
忘掉你知道的一切,忘掉角色属性、天赋、先攻、调整值……忘掉所有数字。

@Riccardo Akhundelar Di Terralba
定制你的角色,让他独一无二。不要想着规则了,你应该思考你的行动,就像电影一样。

@Eran Aviram
不要试图平衡“正确的”挑战等级,只要给出情境就行了。
关注相关标签的数量。而不是标签有多“强力”,因为只要是标签,那么它们在叙述上的作用就是相同的。
如果你还未与玩家建立起信任关系,赶紧建立一个(我的建议是,给与玩家更多参与叙述的权力,而且不要刻薄)。
可以继续以“遭遇”的方式思考,不过现在它们被称为“场景”。

@Yossi Maman
不要害怕主持COM,记得邀请我XD。

@Patrick Maeulen
游戏的道德观并不是非黑即白的,而是处于中间的灰色地带。反英雄正是黑色电影的主要内容。

@Adam Yee
你需要的只有2枚骰子、丰富的想象力和开放的思维。

@Higgs S Mark
不要害怕这个系统——它比你想象的要简单得多。每个人都可以使用的。
可以利用你玩其他规则的经验,但是记住这个规则像电视剧一样(比如哥谭、绿箭侠、黑袍纠察队)。

@Yonni Mendes
不要再掷D20了,这没有任何用处。
停止思考“我的角色能做什么”吧,问问你自己“我的角色应该做什么?”。
你的行为总是会带来相应的后果。
较高的掷骰结果并不代表你的角色成功了。而是意味着你的叙述取代了现实,让现实向你作为叙述者的意愿屈服。
不要太在意你的能力是什么、你的能力如何定义了你的角色。它们只是故事的边框而已。你需要时不时使用超限解放越过这些条条框框。

@Pavel Bareš
不要仅仅浏览一遍战斗规则,想着“哦这跟其他规则差不多嘛”,你个傻子!好好读规则!读两遍!如果你是基于DND的行动轮来理解COM动作系统与战斗,你的团会变得超级混乱和不平衡!

@Pavel Bareš
说真的:
(1)即使你没有完全把握好游戏规则,你也可以好好拥抱玩家们丰富的想象力和多样的选择,就这样掷骰就行了。不符合规则的不适感会轻易被游戏带来的大量乐趣抵消的。这个规则最棒的就是摆脱了TRPG常见的限制
(2)还有,如果对战斗系统有疑问的话,可以去问问COM的Discord频道里的Veda,他一定知道该怎么做。

@Jonata Rubio Sodre
创造一个框架,不需要完成整个故事。以某个灵感为基础,故事会在游戏中慢慢完善的。
尤其是调查类和神秘类的游戏,准备好案件和可能的线索,而不要把线索限制在特定的获取渠道上。如果玩家在犯罪现场没有发现硫磺的痕迹,他们还可以在其他类似的场景得到警示。

@Brandon Jackson
我能给的最好的建议是:不要期待一个循序渐进的引导。你找不到的。每一个危险和每一次掷骰都需要我们自己的创造力。你可能会犯错,但玩家不会在意的。他们会在力量标签系统中获得非常多的乐趣,他们像你一样期待进入下一个阶段,这也给你带来了机会。在一两次游戏之后就能找到适合的节奏,一旦做到了这一点,这个规则就成了我20年游戏生涯中主持起来最简单的规则。

@Rich Fowler
学会让你想要探索的谜题点缀角色的生活,并利用这些谜题来更好地讲述角色的故事。

@Brandon Thomas
我的建议是告诉玩家不要担心自己的角色是不是足够强大。专注于角色为何/如何以一种很酷的方法行事就好了。
DND经常在计算数字、达成游戏目标,几乎像统计课程一样。DND实际上就是将你的原始数据与另一组数据对比,看看你是否有机会获胜。所以你能碰上一个说“我大吼一声,用我的斧子砍下了一个人的头”而不是“我攻击了离我最近的那个人”的玩家就很幸运了。
如果他们专注于自己想做的事情,就尽可能让这些事听上去非常棒。
这能够帮助他们熟悉规则。

@Joel Holland
这不是一个战斗游戏。游戏里需要打架,但是如果你对每个情形的第一反应都是打过去,那使用这个规则就不合适了。

@Julien Limosino
不要写像DND一样的战役,仿佛是“掷骰然后看结果”那样,而且,如果你有一些想法的话可以看看或者玩玩女神异闻录系列,COM和偏铝酸钠有99%的相似,而且你不必更改机制。比如:神法就像人格面具一样只不过有各自的目的,迷雾和史蒂芬金或者P4的设定很像,至于整体氛围和基调则类似于P2(受到了洛夫克拉夫特的一些影响,最大的反派与奈亚拉托提普本身十分类似……)。你也可以观看罪恶之城、移魂都市这样的电影,或者其他不错的黑暗电影来寻找风格灵感。

@Kelsey Larson
战斗节奏很快,而且它们就应该这样!如果战斗很快就结束了,你作为MC并没有“做错”什么。这也意味着你不应该害怕用毁灭性的强硬动作去打击你的玩家。如果战斗快速又充满戏剧性,那就是一场好的COM战斗。

@Kelsey Larson
在书写你自己的故事时,试试对每个场景都考虑一下,如果玩家在这里失败了会出什么问题。如果可以将玩家的主题与场景联系起来,就更棒了。

@Julien Limosino
啊,不要忘了燃尽标签换取自动成功。我见过PC因为忘掉这一点身受重伤甚至濒死的XD。

@Ethan Nash
不要像玩DND一样,它不是DND,它比DND更棒。

@Colin Braddock
我会说“准备好再也不想玩DND吧。”

@Francisco Marsan
忘掉你知道的一切……

@Kevin Carpenter
MC并不会主动动作。你差不多一直在对PL的行为做出反应,或者为之后可能发生是状况埋下伏笔。在战斗中,这意味着即便你没有自己的“行动轮”,你仍然会对每个行动做出反应。

@Shane Waterman
我个人觉得这是最角色扮演的规则了。虽然也会有战斗,但是战斗也是基于叙述的。

@Ed Gener
MC应该给PL更多的自由,不需要惧怕这一点。

@Francisco Marsan
就我个人而言,和每个PbtA规则一样,不要等到PC骰出失败的结果之后才使用MC动作。如果符合情节,就主动去做。一旦你创造了一个危险,如果玩家没有及时采取行动来避免它,就让它显现出来。先是柔和动作,再是强硬动作。
不要总是把失败的结果变成伤害。使用你能利用的每个动作。出人意料地推动剧情。不要总是做同样的事。

@Francisco Marsan
根据Blades in the Dark里的经验(大致修改了一下),“不要让PC在他们能胜任的事情上显得无能”。
不要使用失败的结果作为违背角色核心概念的借口。
(Blades in the Dark是另一个PbtA规则,好像有人翻译又好像没有人翻译,也可能翻译坑了)

@Francisco Marsan
使用更加叙事性的手法。如果角色的概念使掷骰没有必要,那么就让他自动成功,如果另一个角色的概念让他在剧情上适合做某个动作,那么就这样做……如果其他人觉得此时有一个MC动作很合理,也可以尝试……
同样的,不同角色在相同的情况下会使用不同的动作……

@Steven Pope
记住,你不仅有着不得不解开的谜题,还需要在拥有超能力和作为普通人之间抉择。你会在这一点上找到大量乐趣。

@Michael Robert Holmes
你会遇见的“龙与地下城”大概率都是神话存在,你需要帮助它们融入故事中。

@David White
学会失败。即便失败了,也要继续推动故事和角色的发展。不存在要么通过要么失败这样极端的机制。故事取代了规则。

@Reggie Carlisle
建议玩家从第一人称(从角色视角出发)转为第三人称(成为追随角色的镜头)。这对游戏有很大帮助。
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