《克苏鲁的呼唤》的恐惧大祭司
凯文·罗斯采访基斯·赫伯

作者:oreoinhell
发布日期:2020-12-10 19:03
浏览次数:166
在关注《克苏鲁的呼唤》的人一定对基斯·赫伯与他的作品不陌生。不认识他或者他的作品是完全不可能的。鉴于他的作品最早是在1984年被混沌元素出版的,没人比他为这款游戏创作的内容更多。他写了《来自犹格斯星的真菌(Fungi from Yuggoth)》(重印为《克苏鲁的诅咒(Curse of Cthulhu)》时加入了额外的模组)《阿撒托斯之卵(Spawn of Azathoth)》《撒托古亚之迹(Trail of Tsathoggua)》《回到敦威治(Return to Dunwich)》以及《阿卡姆:揭秘怪谈之城(Arkham Unveiled)》的原始材料与模组(截至本文发布为止,这是这款游戏无可争议的最佳出版物),还为《幻梦境(Dreamlands)》《克苏鲁现代(Cthulhu Now)》《在你门前(At Your Door)》《疯狂诡宅(Mansion of Madness)》《血亲兄弟(Blood Brothers)》《克苏鲁的呼唤第五版》《密斯卡托尼克谷地传(Tales of the Miskatonic Valley)》《守秘人套装第五版(the 5th edition Keeper’s Kit)》《20世纪20年代调查员伴侣第一卷与第二卷(The 1920s Investigator’s Companions Volumes I and II)》《守秘人提要(The Keeper’s Compendium)》贡献了模组与原始材料;编辑了《疯狂诡宅》,(Stormbringer规则的)《Rogue Mistress》,《金斯波特:群雾萦绕之城(Kingsport: The City in the Mists)》《密斯卡托尼克谷地传》《繁星归位了!(The Stars Are Right!)》《逃离印斯茅斯(Escape from Innsmouth)》《阿卡姆乡间冒险集(Adventures in Arkham Country)》《20世纪20年代调查员伴侣第一卷与第二卷》《守秘人提要》与《芝加哥之王(The King of Chicago)》。
但基斯·赫伯并非仅因作品庞大的数量而得名。他还不断展现出自己对H·P·洛夫克拉夫特的世界观有着牢牢的把控力。这不仅通过他写作的作品体现,也通过他作为混沌元素《克苏鲁的呼唤》产品线总编的三年半的时间里所编辑的作品体现了。
不幸的是,在1993年五月,“创意分歧”这一妖魔抬起了它丑陋的头颅,基斯作为全职编辑被开除了。他仍旧以自由职业的形式为混沌元素编辑出版物,但他也有别的事情萦绕心头了。
但是,这位头戴贝雷帽的家伙到底是谁啊?嗯,我们开始讲讲,首先,他45岁,1949年1月3日出生于密歇根州底特律——根据我有一次在GenCon看到的一件T恤衫所说,在那里“弱者会被杀死吃掉”。基斯在底特律与安阿伯度过了40个年头,所以我想,按照“T恤衫逻辑”,他一定是个粗人吧。他有一个结婚24年的可爱妻子纱伦,还有一个21岁的儿子埃里克。基斯与纱伦在1989年搬去了旧金山,那时他作为《克苏鲁的呼唤》产品线编辑入职了混沌元素。
我想,是时候让大众更加了解过去几年运作《克苏鲁的呼唤》的这个人了,而他的影响甚至比这更为长远。刚刚过去的八月,基斯和我参加了麻省丹佛斯的NecronomiCon。这个展会专注于洛夫克拉夫特与他的神话,而举办地也恰好离HPL所设定的虚构城市阿卡姆并不算太远。我们实际上在塞勒姆,在超过三百年历史的史蒂芬·丹尼尔斯之屋,这是一栋复杂得令人发疯的建筑物,它的非欧几里得阁楼里堆满了古董。
不知怎么,这似乎是一个和基斯聊聊《克苏鲁的呼唤》、H·P·洛夫克拉夫特、恐怖类游戏以及基斯·赫伯本人这一神妙之人的绝佳场所。因此,在亲人猫咪横行的一处阴凉的后花园中,我们进行了这次小小的谈话……
罗斯:好,让我们把恼人的事情先解决吧:混沌元素为什么开了你?
赫伯:我还不是很确定。这非常突然,而且难以预料。我上次和格雷格·斯塔福德谈话时,他说是有些误会,我们得就此事聊聊。
罗斯:你有机会回去吗?
赫伯:我不认为有那么大的误会。我很怀疑这是大家都想要的结果。
罗斯:你给《克苏鲁的呼唤》做编辑做了三年半。你认为自己给这款游戏带来了什么?我能很明显的看到这段时间中出版物的质量有一些不同,但具体哪些变化是你带来的呢?
赫伯:我想这条产品线让我最烦恼的事情之一就是它的背景缺乏任何形式的“根基”。看起来大多数模组互相之间都没有什么联系,而且世界观上也没有什么真正的延续性。神话没有得到延展,洛夫克拉夫特的世界也没有。游戏剧情太多惊天动地的冒险了。太多“拯救世界”的模组了。
洛氏乡村系列试图通过提供一个现实风格的新英格兰背景(当然,是洛夫克拉夫特风格的)来挽救这一点,在这里,可以讲述一些规模更小的故事。尽管市场推广力度没有达到我的预期,我认为这个系列给游戏提供了某种相当独特的元素。在这个题材下,以前从没有过彼此间结合得这么紧密的系列。而且对洛夫克拉夫特小镇的描述也都很符合小说,我想。
不管怎么说,这个系列给了调查员生活与工作的地点,可以结交的朋友,以及一个熟悉的地方,冒险可以在此展开。洛夫克拉夫特的宗旨中有一条就是,当恐怖突然侵入平凡、单调而熟悉的生活时,它会更能带来震动。洛氏乡村系列试图创造一个亲密舒适的世界,在此恐怖也会更为与个人相关。除此之外,我想我试图更为认真的对待这一主题。真实的恐怖是一个严肃的主题,值得被这样对待。我想,我们让人的价值显得更为重要,在某些场合中强调了真实的恐怖。
罗斯:我听你说过《克苏鲁的呼唤》是市面上唯一“真正的”恐怖游戏。你的意思是什么?像《Chill》、《Dark Conspiracy》和《Vampire》这些呢?
赫伯:《克苏鲁的呼唤》是一款“恐怖游戏”。《Chill》和《Dark Conspiracy》是“英雄”游戏。《克苏鲁》探索黑暗的谜团,并且充斥着对你所身处宇宙可怖之处的揭露。《Chill》与其他同类游戏则鼓励“英雄精神”,玩家要击败邪恶势力。《克苏鲁》告诉你邪恶远比你猜测或是所能想象得更为广大,而最终,告诉你实际上并没有什么邪恶可言。《Vampire》的确探索了黑暗面,但却是从截然不同的观点出发的。总之,我认为《克苏鲁》在角色扮演产业中是独一家的。这是唯一一款从事它所从事子类的游戏。
罗斯:在“黑暗角色扮演”这个话题上,有一家大型游戏公司似乎正在领导反对此类游戏的运动。有什么想法吗?
赫伯:你一定是在说TSR。我似乎读到过一篇罗杰·摩尔的文章,在一段时间之前,它抨击了《克苏鲁》《暗影狂奔》,我忘了其余的。我不太清楚为何《克苏鲁》与他提到的其他一些游戏被混为一谈,并且注意到在这篇文章讲到后,他再没提到过它,尽管他随后很快为其他所有提到的游戏找出了一些例子证明自己的观点。我想,这一定和公司政策有某种关系吧。我知道TSR曾经花了很大力气要做一款名为R.I.P.的恐怖游戏。然后它突然被取消了,然后他们就发起了这一“反对黑暗游戏”的运动。
首先,我认为在这一场合中提到《克苏鲁》都是滑稽可笑的。我并不认为市面上任何其他游戏能在模组与世界观中提供更多真正的道德选择。CoC世界就是真实世界,幻想只栖息于背景中的某处。角色并不能简单的分类成好与坏,而是像真正的人类那般,是二者的混合,并且通过他们的想法与行为来定位自己。尽管我知道TSR喜欢用《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》作为“优良纯净的快乐”的例子,玩家被鼓励扮演“善良”角色,可我觉得这种将一整个种族标记为“邪恶”然后去尽可能屠杀他们的世界观是有些令人反感的。希特勒不也是通过差不多的逻辑行动的吗?尽管我不认为这是TSR的原意,我也不觉得这种哲学有什么比较好的地方。
罗斯:是的,但是《克苏鲁的呼唤》有不少生动形象的流血画面乃至更糟糕的内容。对于那些可能将此称为“过头”的人你有什么要辩护的吗?
赫伯:我们从未真正试图越过底线,但这不是关键。在我在混沌元素工作的三年半里,我记得我从未收到过来信,抱怨内容过于形象或是过于可怕。某人的母亲可能寄回过一本《Thieves’ World》,说她觉得这对于她幼小的儿子来说过于放肆了,但从没有过有关《克苏鲁》的投诉。
实际情况是,我们出版的内容没什么不能被现实生活所超越的。在一个定期制造类似杰弗里·达莫(Jeffrey Dahmer)与约翰·盖西(John Gacy)这样的人的世界,很难想象我们还能制造出什么更冒犯人的内容。没有作者发给我的东西在惊悚的层面上能够与我在犯罪与/或心理学书籍中读到的内容相提并论。恐怕现实生活永远是更令人不安的。游戏与故事不过是真实的苍白投影。
罗斯:我知道你的阅读品味很高。你总是说想要找更“文学性”的模组。一次又一次,恐怖作家敦促未来的写作者们多阅读类型外的作品。你认为新手写作者能够从大师们处学习到什么呢?
赫伯:我想写作者总要阅读比自己正在写的东西水平更高的材料。许多作家并没有这样做也获得了认可,但是最突出的那些——洛夫克拉夫特,霍华德(Robert Howard),雷柏(Fritz Lieber),史密斯(Clark Ashton Smith)——都是求知若渴的读者。我不确定你所说的“大师们”指的是谁。我想大家对此都有看法。我不太关心狄更斯,奥斯丁这些。我更喜欢那些心理学导向的作家,比如陀思妥耶夫斯基、加缪还有斯坦贝克。他们可能并没有其他一些人那么文采昂扬,但他们的写作极尽诚恳,而我认为这是最为重要的。但在所有类型的书中,我读得最多的是历史类,还有心理学,犯罪以及该死的几乎所有命中我好球区的读物。比起虚构作品我更喜欢非虚构作品,因为真实的故事永远比最好的小说更为扣人心弦。作家从现实生活中摘取事件与联系,然后将它们生产成文学的形式——浓缩并“强调”从而成文——以佐证他们的观点。海明威觉得自己必须写作经历过的故事,但是广泛的阅读甚至能够帮助过着最为平淡的生活的人
许多好书读起来比普通的恐怖故事更有挑战性,但这种练习是很好的,即使你完成它的时候可能会遇到困难。你越读莎士比亚,这个过程就越轻松——而你的写作能力只会随之增长,即便只是通过联想。
投稿作者们最糟糕的缺点,在我的看法中,就是人物性格刻画不佳。大多数的首次投稿都有着最为不完备而固有印象的主要人物和反派:对世界毫无认知的无脑大胸女,愚蠢且富有虐待倾向的警察,醉心于“力量”的反派。我们发现,在CoC这款游戏中,你所做的可以比这更多。就像我所说的,我们的世界是一个非常真实的世界,有着真实的人物,如此这般。最棒的反派——以及基本上是最棒的模组——就是那些面对真实问题的真实人物。这些人唯一犯的错误就是他们选择来解决自己问题的方法。我们有因为悲伤冲昏了头脑的鳏夫,不顾一切想要复活去世的妻子;有被除职的神父,想要通过将绑架来的小孩与深潜者和谐地共同抚养来创造一个更好的世界;有在幻梦境中实践低俗性幻想的修女,还有其他许多有意思的方方面面。尽管玩家角色可能会对这些角色的行为感到反感,但是他们也会产生足够的同情心,使得简单地击败“大坏蛋”的行为感觉上不再是绝对正确的。我喜欢那些没有简单解决办法的模组:那些模组在提供冒险与谜团的同时,还提出了伦理道德问题。
令人十分惊讶的是,大多数作者一经鼓励,就会立刻对他们可以写得更好这个主意展开行动。就好像他们是故意写坏了似的,就因为角色扮演模组预期就是这样的东西。不过这是甚至在行业内部盛行的,总体负面的自我认知的一部分。我们都无法确信,我们所做的事业是否有真正的意义与价值。因此,大多数的模组作者基本上都是用近乎嘲弄他们写作主题的方式来创作的。人们都有些踌躇不前。但是他们忘记了,莎士比亚、莫扎特与陀思妥耶夫斯基也都为大众市场创作过。他们是因为真正想要创作出什么而闻名的,而非因他们所用的形式与媒介闻名。
罗斯:作为号称高中辍学的人,你的品味很博采众长啊。也许你愿意澄清一下关于你受教育水平的丑陋事实。
赫伯:嗯,我实际上是高中毕业了——虽然差点没成。直到最后一刻他们还在威胁我,要挂我的科,不让我拿到需要的学分。他们想要我做点什么来弥补,但是我没听。但由于那是1967年,那时有四十万人在越战战场上,他们最终判断,我在东南亚当肉袋比继续在学校浪费时间更有价值。所以他们还是决定让我毕业了。
罗斯:你没有上大学?
赫伯:不。我讨厌学校。我以前英语会定期挂科。即使是立即进入军队上战场的危险都不足以说服我继续呆在学校里。
罗斯:你应征入伍了?
赫伯:不,这个我也躲过了。就像我们著名的前副总统一样,我加入了预备队,躲过了“大绿粪坑”。我只有一段时间全职服现役,也就是七个月。三次军事法庭审判,没有定罪:光荣退伍。不管怎样,我认为这是一种成功。
罗斯:既然我们已经开始翻找你混乱的过去了,我猜大多数人不知道你以前是个音乐人——一个贝斯演奏者——也不知道你开过的士车。让大伙听听你的故事,再跟我们讲讲这个家伙怎么会来写《克苏鲁的呼唤》的。
赫伯:从海军退役后我开始和朋友们一起玩贝斯。我在学校的时候有受过音乐方面的训练,所以新乐器上手非常快。这片地区有足够的活可以做,所以我最后得以放弃白天的工作全职演奏。我从来没有进过有特别大影响力的乐队,但是在许多摇滚、蓝调与爵士乐团工作过几年,弹奏电贝斯与弦贝斯。我偶尔能够见到一些明星,并与他们合作,现在回想起来真是我的高光时刻了。
罗斯:你跟我提过邦妮·瑞特(Bonnie Raitt)和约翰博士(Dr.John)。还有米奇·赖德(Mitch Ryder)。
赫伯:还有波·狄德里(Bo Diddely),卢瑟·阿里森(Luther Allison)以及其他一些人。我还遇见了许多为音乐会与音乐节买单的“名人”:约翰·玛雅尔(John Mayall),诱惑乐队(The Temptations),马丁·马尔(Martin Mull),大沃尔特·霍顿(Big Walter Horton),还有很多其他人。我们巡游了底特律,芝加哥还有中西部的很多地方。这种情况下你基本会遇到其他所有人。
约翰博士是其中最有意思的人之一。他给我介绍了一本叫做《圣血圣杯(Holy Blood, Holy Grail)》的书,给了我《来自犹格斯星的真菌》的基本主题。他有一本精装本,里面贴了差不多一千张便签,并在密歇根州卡拉马祖的一次室外音乐节时花了几乎一整天钻研这本书,向我展示了这本书所阐明的这些事物间怪异的连结。
罗斯:有一个我疑惑很久但是没有机会提的问题:为什么你的昵称是赫伯“博士”?
赫伯:这是一个演奏老式蓝调的艺名。我曾经和一个鼓手合作过,而他总是负责给乐队做开场白。有一段时间,每天晚上我们会走到台下,而他在介绍我们的乐队的时候,会穿插编些关于我们的骗人鬼话。马丁开始说我有“贝斯学博士学位”,“博士”这个名字就这样留了下来。在出版时这个名字只是偶尔使用,但这是唯一一个有许多人知道的我的名字。
罗斯:在先前的访谈中你提到过小时候被类型电影启发过。能想起某些特定的名字吗?你先前提到过雷·哈里豪森的影响。
赫伯:我关于电影最早的记忆,就是还是五十年代的时候,我爸带我和我妈在汽车影院看的那些怪片子。我记得我很小的时候就看过像《海底两万里(20,000 Leagues Under the Sea)》《禁忌星球(Forbidden Planet)》以及原版《天外魔花(Invasion of the Body-Snatchers)》,大概就是这些电影刚刚上映的时候吧。有一些片子把我吓得要死(尤其是天外魔花),我做了各种各样的噩梦,但是我没怎么抱怨这事情,因为我想看更多。那些日子我看了很多恐怖片,环球影业把那些老的弗兰肯斯坦、德库拉、狼人与木乃伊电影都搬上了小荧幕。当《电影世界的著名怪物(Famous Monsters of Filmland)》杂志刚开始发行时,我就买了最早的几期。我很小的时候就沉迷于此。
哈里豪森的影响很大。虽然不是恐怖电影,《辛巴达七航妖岛(The 7th Voyage of Sinbad)》真的很有影响。我看过《金刚(King Kong)》,并着迷于他们用来让他动起来的技术。哈里豪森做了类似的事情,但他做得甚至还要好得多。在十二岁前后,我自己拍了几部电影,包括(我现在认为的)一部《侏罗纪公园(Jurassic Park)》的先驱,里面有在桌面布景里四处乱跑的小陶土恐龙,它们吃汽车,打架,流出泰斯特牌模型颜料画上去的鲜红的血,并在灼热的灯光下慢慢融化。很长一段时间里,我都想做一个动画师。
罗斯:回到写作者上:你最喜欢的有哪些人?我知道你不太关心大多数当代恐怖作家。
赫伯:我先前提到了一些“正统”的作家。洛夫克拉夫特毫无疑问绝对是我最喜欢的恐怖作家。史蒂芬·金(Stephen King)早年的一些书当时看起来很不错,克里夫·巴克(Clive Barker)早年的也是。随着时间推移,它们都看起来没那么好了。我仍旧会回头去看HPL,霍华德和史密斯的那些“可靠”的怪奇小说。我最近读了一些当代的畅销书。其中我唯一觉得很突出的就是托马斯·哈里斯(Thomas Harris)。我认为《沉默的羔羊(Silence of the Lambs)》是一本很棒的书。电影也很好看。我读了勒雷(LeCarre)的《冷战谍魂(Spy Who Came In from the Cold)》,觉得它也很棒。但我不知道他最近在干什么。我不知道,看起来恐怖作家已经不是最糟糕的那类作家了。
罗斯:为什么洛夫克拉夫特“脱颖而出”对你产生了强烈的影响呢?
赫伯:谁知道呢?大概就和他仍旧能引起特定的人的喜爱的理由相同吧。他知道用什么方式能够恰当的触动人。他能够激发出相当强烈的爱恨之情。大多数读过洛夫克拉夫特的人多少对他有看法。他们要么为此着迷并读得更多,要么拒斥他并且对他有强烈的厌恶感。这是成功作家的表现。
最近,大概就是最近十年,我在对洛夫克拉夫特进行更为严肃的研究,并发现我愈发敬重他本人,而不止于他的作品。他很复杂,生活中充满了矛盾,一直在挣扎,但从未放弃与这个充满敌意的世界相互理解的努力。他的写作是可以被批评的,但同样的,他总是试图通过写故事来多做点什么。我钦佩这种方式的理想主义与远见。大多数我喜欢的书,比如《罪与罚(Crime and Punishment)》《卡拉马佐夫兄弟(The Brothers Karamazov)》在技术上来说都是失败的。但这不是重点。许多最为有名的作品都是残章与半成品。我想的是柯勒律治(Coleridge)的《忽必烈汗(Kublai Khan)》与卡夫卡(Kafka)的几乎所有小说。
罗斯:考虑到我们刚刚参加的展会,你觉得这款游戏对洛夫克拉夫特的读者群有什么影响呢?展会上最大的问题就是我们是不是在把老HPL的作品庸俗化。
赫伯:嗯,这是在展会上没有问出来的大问题,对吧?我认为很长时间以来这都是一个问题,尤其是对于我们而非某些学者。老实说:是的,这款游戏是在庸俗化洛夫克拉夫特。但又怎么样呢?那些电影、漫画书也是啊,而这些作品可能触及的市场远比我们的游戏辽阔。但是凡是有花时间玩我们游戏的人都知道,我们并没有随意对待它(嗯,某些时候吧,我想)。“游戏”这个词有误导性,尤其是对于某些从来没有“玩”过的人来说。《克苏鲁的呼唤》角色扮演与真正的游戏没有什么太多关系。这里没有竞争,也没有输赢。游玩是一种合作努力的过程,更是一种即兴合作讲故事的练习。讲故事是一种古老的行为,现代的角色扮演游戏只是最新式的讲故事方式而已。
实际上说,HPL可能终究最多是一个小众的爱好领域。文学界不太可能认真对待他。恐怖故事在这些圈子里不怎么被看重,而HPL终身写作通俗小说则摧毁了他被认真看待最后的一丝可能。我并不是说他不值得严肃研究与注意,只是他的名字旁边永远会有一个大大的问号。
罗斯:有一个准备好要问你的问题:我们还会看到多少基斯·赫伯创作的CoC新资料?
赫伯:很难讲。一段时间内估计不会有太多。再写50个模组我就会担心我没有新意了。我想,某些时候远离现状是一种健康的事情。我想试试做些别的事情。
罗斯:那么你还有什么别的项目呢?我知道你开始为白狼(White Wolf)写一本吸血鬼小说了。但是有传言说……
赫伯:我喜欢写小说。我真的很享受写《克苏鲁的呼唤》的东西,但我想要看看我是不是能有更多的受众。看起来通过游戏你最多只能让这么多人看到你的作品。能够给游戏献出足够多时间的人的数量是很有限的。读者的数量总是比游戏玩家要多。就像我说的那样:都是讲故事,都是一样的。
还有一些没有落地的其他项目。我签了合同要为白狼的《吸血鬼》游戏写作《特雷摩尔氏族书(Tremere Clanbook)》,然后我要为他们的黑暗世界(World of Darkness)系列写作一本旧金山扩展书。还有一些小说计划在考虑中,但是我暂时还不能提。我有一部设定在“剑与火药”的哥特世界的史诗三部曲,这是我真的很想要写的东西。我可能还会为混沌元素编辑一部洛夫克拉夫特的小说与诗歌完整合集,然后我大概一定会写一本HPL传记。但同样的,我还可能再在镇上弹弹贝斯,为了确保收支不出乱子。我不久前遇到了一个刚刚回镇上的弹钢琴的老朋友。
罗斯:尽管你已经不再是CoC产品线的编辑了,你有什么建议给想要让自己的作品被混沌元素出版的作者吗?你想要看什么样的东西?
赫伯:我所能给出的最好的建议就是“保持耐心”。即使在最好的情况下,也没有几个作者能够马上得到出版的。一年的等待期平平常常,即使你的首次投稿就立即被采用的情况下。除此之外,很难说有什么建议。我不确定公司对这款游戏的未来计划,也不知道谁会是未来的全职编辑。大多数首次投稿的作者都意识不到,编辑被雇佣是得益于他的口味与风格,而他会选择那些适合他、他认为值得出版的稿件。假设存在某种绝对客观的投稿标准,能够直接用来丈量稿件是否值得出版,这是一种很自然的想法,但这不是真的。其实都取决于个人决定。与编辑联系,找到他所想要的东西,然后尝试去提交这样的东西。

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