【怪物之书】描述怪物
对于描述怪物的建议

作者:Ophidia
发布日期:2020-06-28 09:49
浏览次数:470
克苏鲁的呼唤其中的一个难点在于描述神话中异类和令人失智的恐怖怪物。守密人不会简单地说,“你走过拐角,面前是三只修格斯”,或者“从寒冷的夜空中飞出来六个米戈。” 虽然有经验的玩家可能会从守密人的描写中认出某些怪物,只要它们的真实名字不被用到,就能产生疑问的余地。于是,如果你小心选择描述的措辞,玩家就永远不能完全确定他们所遇见的生物。富有创意地描述怪物能给你的玩家一些思考的时间,而增强游玩体验。

变换你的描述,使重复出现的怪物不至于变得平淡无奇。把专注放在所有感官上:视觉、嗅觉、听觉、触觉。用黑暗来隐藏或模糊细节,并注意增强神秘感—“少即是多”这个格言在呈现来自宇宙外摧毁心智存在的时候挺有用的。尝试含糊地描述怪物,以提示的方式指出它们的异界性质,让玩家的想象力填充空白。不要忘了在适当的地方给出情绪上或身体上的反应,如突然的恐慌或犹豫,或让他们的脊柱传来一阵阵凉意。

用图像来代表克苏鲁神话的恐怖怪物会产生一些问题。虽然网络和书籍有时可以提供一些怪物的大概模样,它们不会都是理想的,有时还会减少你作为守密人想要描写的恐怖感。同样,把一个古老者的模型放到跑团桌子上更有可能破坏你之前所建立的紧张感(你可以选择在日后,当你充分建立场景并给予玩家恐惧感或惊吓后使用这个模型)。

如果怪物是隐形的,充分运用气氛和它对环境的影响。它移动时是否在地面上留下奇怪印记,或是让空气以一种怪异地方式振动?或许它的气味十分强烈,或许它那吱吱声将恐惧充斥于耳边?

每当你呈现一个怪物时,将其以全新的方式展现出来。让描述变得强烈,直击人的本能。一只深潜者永远不仅仅是一只深潜者。它是来自海洋深渊的生物,和时间本身一样古老,它的存在本身痛击你的内脏,其对人性的排斥如此之深重,让人感到极度反感、恶心。和人一样,每个怪物的模样都不一样。每个深潜者和食尸鬼之间都有些或大或小的区别。多多利用这点,并在可行的时候给每个怪物一些特征。

怪物若能被简单的鉴别,就会剥夺故事的神秘感并暴露剧情里的细节。不要让调查员过早获取太多信息,并让不确定性和紧张感不断增加。如果他们走近深潜者,它还不是一只深潜者—它是一个黑暗,潮湿的形体,半潜在水中,披着海草,发出死了良久的鱼的恶臭。

怪物是否留下了一条有毒的粘液痕迹?描述它的材质。它是否发出令人不快的异味?当粘液被溶解时,它是否发出奇怪的尖叫?不要为了戏剧性而牺牲太多,或为了找到合适的词汇而打断叙事,但要留意材质,气味,味道和光照这些潜在因素。

气味具有特别的激发性,或许因为它不能被如照片、无线电或电视等二手资料所传递;当我们闻到它的时候,我们知道那个东西物理上在我们旁边。有时仅仅近距离接触神话生物就能让调查员脖子上的寒毛直竖。

扭开视线可救不了你!由于神话本身那异类的本质,我们甚至可能通过我们认可的五感之外的原始感官感受到它的存在。把眼睛从电视上移开或许能从惨不忍睹的恐怖景象下保护我们,但这在遇见具有实体的,不可名状的神话怪物时很少有效。

一个生物所留下的证据—水洼、印子、断片、碎屑等—或是它所造成的伤害能够提供一个更加有趣的推断其身份或意义的方法。堆砌出一只令人费解怪物的一套线索能够让游戏变得更引人入胜。




—— 该怎么描述不可名状的事物? ——


在描述神话生物时,用熟悉的事物做比对,并用大量的形容词描绘一幅脑中的画面。虽然很少有玩家真的见过或闻过一具腐烂的尸体,大多数的人都知道馊掉的肉的气味或是死在高速公路边小动物肿胀尸体的模样。所以,虽然我们没有真正的参照物来明白一些外星怪物的气味,守密人可以告诉调查员,他们闻到的是令人作呕的腐烂鸡肉味。或者,一股新鲜刻好的南瓜灯的甜甜腻腻的香味。把空鬼的外骨骼描述成类似浮在水上的,富有光泽的一层汽油。用类似熊般的毛皮、大象般的皮肤、鱼鳞这样的语句。把声音表达出来,或许是狼嚎和全力运转柴油引擎的混合体,或是一百只蜜蜂的轰鸣。通过使用这种普遍理解的语句,你可以传达出近似那些不应该被人理解事物的感觉。

另一个有用的手法是描述一只怪物的局部而不是全部。当那东西飞快地躲到一棵树后,逃进一座黑暗墓园时,或是从黑暗的夜空中俯冲下来,在一眨眼间飞过调查员时,让调查员们瞥见它一眼。或许他们听见了来自远方怪异的笛声,或是闻到了在寒冷迷雾中弥散的恶心怪味。让这些碎片化的信息施放氛围和神秘感的魔咒。调查员或许会最终全力对抗怪物,但给出逐步积累恐怖感的时间。挑逗和诱惑你的调查员,让他们既好奇又害怕地发现他们正在追逐(或是正在追逐他们)的东西。


视觉 ——

或许是克苏鲁的呼唤中运用时最简单和最被依赖的感官。每个人都能理解,“这个怪物高过七英尺而且被浓密的白毛覆盖着。”但是,毛发是怎么样的?它是不是缠在一起,脏兮兮的?它是不是潮湿又带着霉味?它是不是粗糙的,像熊毛那样?精细,像猫毛?丝滑,像兔毛?它随着风而动,还是黏在怪物的身体上?

对这个怪物我们还能说什么?它站起来是完全挺立的还是弯着腰?它怎么移动?蹒跚着走?笨拙地前进?潜伏在暗处?大摇大摆地走动?摇摇晃晃地移动?它是又快又蹦蹦跳跳的,还是慢条斯理的?它的肢体是什么模样?是爪子和蹄子吗?爪子是像长着长指甲的人手还是像熊掌和虎爪那样巨大?蹄子又是怎么样的?是偶蹄的?庞大又沉重还是小又看起来敏捷?或者,它也许有类似人类的手脚?脸又是怎么样的?它是否被长发所掩盖,或是能被调查员看见?它有我们能认出是个脸的面容吗?眼睛又是什么颜色?它们在黑暗中发光吗?这东西鼻子是什么模样?嘴又是怎么一回事?又大又充满长长的獠牙?还是只在嘴角突出了一对獠牙? 用一些能够增加怪物真实性的描述。

有些怪物会影响附近人的感官(在这里是视觉)。或许看到怪物会导致眼睛被灼伤,或使视野变得模糊。或许它时常移动和变换,以致调查员无法真正地看见它,只能注意到局部或是它不变的部分。看到一些恐怖怪物或许会导致头疼或晕眩,或有可能震慑或迷住遭受理智损失的调查员。恶心和呕吐可能发生。直视一些怪物可能对眼睛造成暂时性的伤害—也许会让调查员失明几轮。


听觉 ——

很多时候,怪物会在被看见前被听见,给守密人一个极佳的铺设场景的机会。它听起来像什么?

是高亢而令人痛苦的声音,深沉的震动声,还是一阵诡异的旋律?调查员是否感到胸前的心跳?它是一直在发声,还是只在移动时发出声音?它是像电一样噼啪作响,还是像皱皱的铝箔一样沙沙作响?也许,它发出的吧唧声就像走过厚厚的泥浆。它是不是很刺耳,像金属在金属上的刮擦声?它也许会吱吱作响,像走过旧地板或踩在地上的树枝一样。它是在吹口哨、叹息、啜泣、苦叫、呻吟、嚎叫、尖叫、哭泣、叹息还是哼哼?这声音是微弱且几乎无法察觉的,还是如同响亮的雷鸣?

神话生物发出的声音可能会以各种方式影响调查员。听到一些东西可能会引起突然的头晕或阵痛。有些声音可能会让调查者着迷。神话生物发出的声音有可能引起短暂的耳聋。


嗅觉 ——

许多克苏鲁神话的怪物都散发某种气味。嗅觉是另一种可以先于视觉使用的感官。很多时候,恐怖的怪兽最先被听到,再被闻到,最后才会被看见。与熟悉事物的比较在描写嗅觉时尤为重要。没有人真正知道深潜者有什么气味,但我们都知道鱼是什么味道。但是,说某样东西闻起来像鱼还不够。鱼可以带有微微的甜味,还有海洋般舒适清新的味道。而腐烂的鱼则有一种刺鼻的、令人作呕的臭味。深潜者是两栖动物,所以严格来说,它们闻起来可能并不像鱼,而更像鱼和青蛙气味的混合体。青蛙闻起来有一股霉味,所以也许我们可以说深潜者散发出一股霉味和腥味。

体味也是一个要考虑的问题。全世界的个人卫生标准都不同,而被一种文化可以接受的东西放到另一种文化中可能就是令人反感的。虽然食尸鬼闻起来像覆盖着霉菌的腐肉,以及上了年份的灰尘,一只异界生物的气味完全可能是怪异的,比如星之精闻起来就像烧焦的塑料。对于来自地外的恐怖来说,使用令人震惊、意料之外的气味,以提示事情好像有点不对劲或是“错的”。

你可以用许多不同的气味。这里是一些范例:青草味、草药味、泥土味、烧焦味、硫磺味、潮湿气味、臊味、霉味、甜味、酵母味、花香味等等。腐烂的肉制品—特别是那些带血的—的气味是强烈的、刺鼻的、令人作呕的。腐烂的植物和植物材料往往有一股微妙的,有时几乎是甜腻的霉味。神话生物的强烈气味可能产生的最常见效果是恶心和呕吐。


触觉 ——

触感可能在描述某些神话生物时没有意义,因为等调查员体会到触手或利爪加身的感觉时,他们基本上已经完蛋了。所以考虑给调查员一个不致死的近距离接触的机会。也许,怪物在黑暗中擦过他们,一只长有利爪的手冒出来扯下衣袖,或他们摸到怪物在台阶栏杆上留下的湿润粘液。
       
考虑一下触感。有些东西是平滑的,另一些是粗糙的。一个东西可能是滑溜溜的、湿润的、黏湿的、毛茸茸的、粗糙的、长着凸块的、颗粒状的、像皮革一样的、粘稠的、裂开的、尖锐的、软的、硬的、冷的、温的等等。如果一只怪物抓住了调查员,守密人可能会把这个紧握感描述得又硬又冷,或又湿又软。黑山羊幼崽的触手可能是结实又纤细的,而食尸鬼的手可能摸起来像有骨感的皮革。
     
比拟在描述触觉上也是有用且重要的。东西可能摸起来像砂纸、玻璃、树皮、苔藓、石头、粉笔、海藻、皮革、胶水、蛋清等等。重复以前的忠告,你应该尽量试图违背预期,用意想不到的感官体验来促进那种面对他者、异类和恐怖的感觉。


味觉 ——

在一些情况下,神话生物可能会释放能够在空气中被尝到的气体、香味或费洛蒙。其中的一些能强烈到在嘴里留下令人不快的味道。守密人可能想让调查员在看到或听到怪物之前先在嘴里尝到奇怪的味道。也许,这是一种类似咸水的味道,也有可能是酸的或是甜的。硫磺、盐或铜等化学味道可能在这里适用。也许调查员的舌头上有一股焦味,或者是一种热辣的,近乎痛苦的感觉。将味道与其他感官协同使用,建立一个拼接出来的恐怖描述。


第六感 ——

最后,我们来到这来自心灵的力量。守密人可以选择利用或不利用“第六感”来描述克苏鲁神话中的恐怖,不过注意,人自然的感官有时能在一个原始的层面侦测威胁的存在。或许第六感只是繁多但微小的感官信息的集合体,警告我们有什么事不对劲,让我们有所防备。或者,我们接受科学并不完全理解人类的思想或大脑这点,而某些振动或其他看不见的数据有助于提醒我们注意威胁。
      
在使用中,调查员或许“感觉”到了什么:他们的皮肤痒痒的,汗毛立了起来,感觉被什么人注视着,头开始痛等等。这一切感觉都能被总结为“毛骨悚然”。或许一个调查员在脑中“听”见了什么东西?话语、离奇的音乐、嚎叫,或单单的“白色噪音”。
     
灵能的世界由守密人来掌管。有时候意志检定可以确定一位调查员是否能够感知周围的异常,而另一些时候这个感官十分强烈,能影响所有人。对于那些希望将这些感知作为他们游戏更大的一部分的人来说,更多关于灵能感知的细节可以在Pulp Cthulhu中找到。



—— 理智与感知 ——

守密人可以在调查员进行合适的理智检定之前或之后描述怪物。这个决定随着守密人的不同而不同,而没有人必须每次都以同一种方式使用理智检定。

如果守密人决定在给出描述之前先要求理智检定,他可以选择以不同的形式描述恐怖感,利用理智值的损失来增强或是减少描述。更高的理智损失意味着更生动或可怕的描述,而微小或不存在的损失则能由用较少的描述性词语概括,并以几乎平凡的方式呈现,来和对调查员的影响相呼应。而且,先骰检定能让守密人给调查员遭受严重理智损失或因此陷入疯狂的玩家一段详细或独特的描述。每个在场的调查员在遇见怪物时都能有不同的描述,根据他们的理智损失、精神稳定程度,和个人背景而定。比如说,如果调查员已经害怕蛇了,守密人可能可以加强他们面前怪物类似蛇的素质(即使怪物长得或许不那么像蛇),也许它的触手或伪足正向前蛇行并感知空气,也许它的皮肤看起来长着鳞片,或者,它的身体似乎像是一坨巨大的,蠕动着的蛇山。或者,怪物可能有爱人的脸,甚至是调查员自己的脸!

如果在理智检定前描述的话,守密人将会为所有人以共同的方式呈现怪物,大家看到的画面都差不多。大家对眼前的恐怖怪物有个基础印象时,舞台就会被搭设起来。然后,进行理智检定。这个时候,守密人可以微调面前的景色,给每个调查员他们发现的一个细节。比如,其中一位(失去了很多理智的那个)觉得怪物是朝他来的,所以紧盯着怪物,导致他看到怪物的更多细节。另一位(失去了很少,或是没有失去理智)觉得自己肾上腺素开始发挥作用并掩盖他们的感知,让怪物变得模糊起来并使他们理性地行动。



—— 怪物名字——

试图在这本书提供的怪物名字基础上进行扩展。避免在不同场合下叫一个怪物同样的名字。用不同的称呼,来保持调查员的紧张感。用一位对怪物真相一无所知的人会用的词;一个深潜者可能对一个人来说是“来自海的东西”,而另一个会叫它“水妖”。印斯茅斯的居民很有可能以深潜者称呼他们来自海洋的表亲,但另一个居住在海边的群体大概不会,并为这些鱼蛙怪起上另一个名字。

你或许可以从人类的民俗和神话中汲取灵感,因为这些来自人类历史“奇幻”的怪物对人们有特殊的吸引力。在爱尔兰,食尸鬼可能被视为一只报丧女妖、一只格洛格妖精,或是一只恶精灵,而在中国它会被认为是个“魔鬼”(译注:????)。虽然我们的意思不是食尸鬼等同于报丧女妖,你的故事中的人类可能将食尸鬼夜晚外出的特点联系到当地传统的故事里。利用文化特有的词汇来命名怪物能使怪物的描述和名称更多样化和本土化。
      
与其想出一个合适的名字,不如使用怪物产生的效果来描述它。在不容易找到名称的时候,可以使用 "寒冷的使者"、"变幻的黑暗 "或 "嚎叫者"等称呼。 这种用词往往会激发玩家的想象力,让玩家在脑海中想象出怪物的样子(通常情况下,这样的效果更强,更有亲临感)。



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